<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266</id><updated>2012-02-25T05:04:25.856+01:00</updated><category term='consejos'/><category term='Ideas para aventuras'/><category term='Internet'/><category term='ayuda'/><category term='World of Warcraft'/><category term='Crear sistema'/><category term='Proyecto Rol'/><category term='Vampiro'/><category term='Reflexiones'/><category term='Damp;D'/><category term='Mundo de Tinieblas'/><category term='opinión'/><category term='Ayudas'/><category term='Rol'/><category term='Entrada Concurso'/><category term='concurso'/><category term='General'/><category term='Dungeon Master'/><category term='Noticias'/><category term='Reseñas'/><category term='MMORPG'/><category term='Ciencia ficción'/><category term='Humor'/><category term='Industria'/><category term='Series'/><category term='Vintage'/><category term='Videojuegos'/><category term='White Wolf'/><title type='text'>Cómo conocí a vuestro master.</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>55</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-8485961833672665937</id><published>2011-07-15T18:51:00.001+02:00</published><updated>2011-07-15T18:51:48.741+02:00</updated><title type='text'>¿Quién compró la licencia de Star Wars?</title><content type='html'>&lt;p&gt;Hola amigos. Hoy me gustaría hablaros de un tema que surgió hace más o menos un año y medio, un acontecimiento cuyo final aún no se ha desvelado. Y es que la franquicia cinematográfica que más dinero ha dado en toda la historia a lo largo de treinta años no tiene nadie que haya reclamado sus derechos para editar un juego de rol. Pero viajemos un poco al pasado.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;En enero de 2010, Wizards of the Coast publica una &lt;a href="http://community.wizards.com/go/thread/view/75862/22320337/Wizards_of_the_Coast_announcement"&gt;nota de prensa&lt;/a&gt; en su foro de la Comunidad en la cual anuncia que no renovará su licencia con Lucas Licensing, la cual expiraba en mayo de ese mismo año. Las razón por la cual no lo hacían era debida a la crisis económica. Así, su andadura editorial con esta línea de productos terminaba tras casi diez años de colaboración. Como legado quedaban dos ediciones del Star Wars d20, herederas del Star Wars d6 que West End Games editara entre 1987 y 1996.&amp;#160; La más reciente, la edición Saga, aún tenía material pendiente de ser publicado, y de hecho fue puesto a la venta.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;A partir de ese momento, la gran duda apareció: ¿quién se quedaría con la licencia a partir de mayo? El silencio fue absoluto. Y este debate no se volvería a abrir hasta finales del año pasado.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;La editorial Mongoose Publishing, responsable de juegos como Runequest o Traveller, publica una &lt;a href="http://blog.mongoosepublishing.co.uk/index.php?blog=2&amp;amp;title=christmas_is_coming&amp;amp;more=1&amp;amp;c=1&amp;amp;tb=1&amp;amp;pb=1"&gt;nota de prensa&lt;/a&gt; en la que se dice que habían intentando comprar la licencia de Star Wars, pero fueron desplazados por otra compañía. Aunque no dicen quiénes fueron los que se la quedaron, la nota decía: “[…] estoy seguro de que muchos encontrarán intrigante el que la licencia incluya juegos de cartas, JdR y… miniaturas. Hoy día, la compañía en cuestión no es muy conocida por sus líneas de miniaturas […]”. La puerta de la especulación y los rumores quedó abierta.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Los fans de la saga estelar pronto comenzaron a preguntar a las editoriales si eran ellos los que se habían hecho con el premio. Como se recoge en &lt;a href="http://www.robotviking.com/2010/12/16/did-fantasy-flight-games-acquire-the-star-wars-license/"&gt;este artículo&lt;/a&gt;, otras editoriales como Paizo, Margaret Weis Productions, Steve Jackson Games, y Green Ronin publicaban diciendo que ellos tampoco habían sido. Si asumimos que Wizards of the Coast abandonó la licencia por motivos económicos, nos lleva a pensar que sólo las grandes editoriales entrarían en el juego.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;En diferentes foros de la comunidad rolera estadounidense se especula alrededor de una editorial que, en los últimos meses, se ha ido haciendo con grandes licencias como Juego de Tronos, Warhammer 40.000 o el Señor de los Anillos. Se trata de Fantasy Flight Games. Y, ¿cuál es el comunicado que da esta editorial? Servidor no ha encontrado ninguno, aunque muchas voces en la blogosfera norteamericana hablan de un comentario por parte de la compañía que dice más o menos “que ellos no van a entrar en especulaciones”. Como esta información no la he podido contrastar, dejemoslo en un rumor más.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Lo cierto es que, tratándose de una licencia que afecta a miniaturas y juegos de cartas, otros jugadores probables en el juego de la licencia sean Wizkids (dueña de Heroclix) o Games Workshop, si ignoramos el comunicado de Mongoose que decía que la editorial que se había hecho con la licencia no era muy conocida por sus miniaturas.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Así las cosas, una compañía lleva con los derechos de juegos de rol, cartas y miniaturas de Star Wars desde primeros de año. ¿Estarán preparando algo nuevo? Pronto descubriremos la respuesta, de eso estoy seguro. Y yo estaré aquí para contárosla. Que la Fuerza os acompañe.&lt;/p&gt;  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-8485961833672665937?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/8485961833672665937/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=8485961833672665937' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8485961833672665937'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8485961833672665937'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/07/quien-compro-la-licencia-de-star-wars.html' title='¿Quién compró la licencia de Star Wars?'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-1562041394250016972</id><published>2011-07-08T01:04:00.002+02:00</published><updated>2011-07-08T01:07:41.669+02:00</updated><title type='text'>Próximamente...</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-2wTvBpzS43Q/ThY8NyZ22pI/AAAAAAAAAVw/ZMiP8vm9MZI/s1600/viral.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 259px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-2wTvBpzS43Q/ThY8NyZ22pI/AAAAAAAAAVw/ZMiP8vm9MZI/s400/viral.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5626750992012204690" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-1562041394250016972?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/1562041394250016972/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=1562041394250016972' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/1562041394250016972'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/1562041394250016972'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/07/proximamente.html' title='Próximamente...'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-2wTvBpzS43Q/ThY8NyZ22pI/AAAAAAAAAVw/ZMiP8vm9MZI/s72-c/viral.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-5045797021058640940</id><published>2011-05-27T12:40:00.000+02:00</published><updated>2011-05-27T12:41:09.516+02:00</updated><title type='text'>Comunicado de Encuentros Aleatorios</title><content type='html'>Queridos amigos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con este comunicado los miembros de Encuentros Aleatorios queremos dejar algunos puntos claros sobre lo sucedido, saliendo así al paso de rumores y otro tipo de informaciones que circulan en otros medios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como muchos de vosotros ya sabeis, Encuentros Aleatorios fue fundado como un blog colectivo sobre juegos de rol en el cual sus autores traían un pedazo de sí mismos, de su trabajo que hasta ese momento fue personal y que ahora se compartía en un lugar común. Un proyecto aplaudido por muchos y donde se han llevado a cabo buenas iniciativas, donde se ha informado, aconsejado y, sobre todo, entretenido. Con lo cual nos sentimos muy satisfechos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En estos útimos días, varios de nosotros hemos decidido abandonar EA por el desacuerdo hacia comportamientos por parte de un miembro de la comunidad, cuyas decisiones y actuaciones tomadas unilateralmente y sin nuestro consentimiento nos colocan al resto en una posición que no es de nuestro agrado. Sin querer deshacernos en explicaciones ni airear más el tema, pues ya han sido difundidas informaciones al respecto, nos gustaría pedir que no se divulgaran más rumores todavía, para que no estropeen nuestro grato recuerdo de Encuentros Aleatorios. Lo que queremos aclarar en este comunicado es que todos los que estamos representados en este mensaje preferimos marcharnos, acompañando así a los compañeros que también lo han anunciado en días anteriores por las razones anteriormente expuestas. No venimos a decir nada nuevo, sino a sumarnos a esa decisión. Lamentamos mucho no hacer público este desacuerdo, pero pertenece a nuestro ámbito personal y nada tiene que ver con el asunto del que trata dicha comunidad, que bastante se ha separado estos días de su función y que a partir de hoy está a disposición de quien ahí quede para que continúe como estime oportuno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No queremos despedirnos sin pedir disculpas a todos aquellos que hayan podido sentir una cierta confusión, víctimas del secretismo y los comunicados dispares de abandono, pero suponemos que es de conocimiento de todos que los integrantes de EA estamos dispersos por la geografía española y que nuestra comunicación no es directa ni presencial, si no asíncrona, de forma que el tiempo necesario para que todos fuéramos conscientes de la situación, la evoución del proceso, pronunciarnos todos y ponernos de acuerdo, exigía ineludiblemente un tiempo que se ha visto además dilatado por haber sucedido en fin de semana, y ha ocasionado que no hallamos podido rumiarlo de otra forma para conformar con anterioridad este comunicado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nos hubiera gustado poder anunciar esto en la propia página de Encuentros Aleatorios, pero quien ahora mantiene la página nos ha privado de permisos de escritura y nos ha sido imposible poder hacerlo de manera directa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un saludo a todos, con nuestros mejores deseos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bulldozzzer&lt;br /&gt;Rasczak&lt;br /&gt;JMPR&lt;br /&gt;Dorsai&lt;br /&gt;Selenio&lt;br /&gt;Taliesin&lt;br /&gt;Darkvid&lt;br /&gt;Skotos&lt;br /&gt;Alvar&lt;br /&gt;Scribble&lt;br /&gt;Ashytaka&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-5045797021058640940?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/5045797021058640940/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=5045797021058640940' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/5045797021058640940'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/5045797021058640940'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/05/comunicado-de-encuentros-aleatorios.html' title='Comunicado de Encuentros Aleatorios'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-147599551805026060</id><published>2011-05-19T10:00:00.000+02:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.762+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ayuda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Entrada Concurso'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='concurso'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ayudas'/><title type='text'>La munición: factor olvidado (Entradas Aleatorias)</title><content type='html'>&lt;div style="border-left: 1px solid #000000; padding: 20px; margin-right: 30px; margin-left: 30px; background-color: #e9e9e9; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;Articulo presentado al &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/index.php/2011/02/resultados-del-concurso-dracotienda-de-entradas-aleatorias/"&gt;Concurso DracoTienda de Entradas Aleatorias&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br/&gt;Hace unos días, hablando con un compañero de andanzas sobre el uso de armas de fuego en los juegos de rol surgió una pregunta:&lt;br/&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;em&gt;¿Cómo afectarían los distintos tipos de munición al daño causado por un arma?&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt; &lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/bala1.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border: 0px;" title="bala1" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/bala1_thumb.jpg" border="0" alt="bala1" width="315" height="280" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Como tirador deportivo (y amante de las armas en general) de buen grado acepté el reto de intentar contestar sus dudas en la medida que mis conocimientos me permitieron, dándome cuenta en el proceso del gran desconocimiento del público en general acerca de las características y usos de los principales tipos de munición.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En esta entrada -con ínfulas de ayuda de juego- pretendo describir cuáles son los&lt;br/&gt;principales tipos de munición a los que un personaje cualquiera en cualquier juego de rol de ambientación actual –o próxima - puede tener acceso y cómo afectarían no solo al daño del arma, sino al poder de parada de la misma, la capacidad de penetración y otras características útiles.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Los tipos de munición mencionados serán los siguientes: punta hueca, plomo, FMJ,&lt;br/&gt;frangible y perforante. Todos estos tipos de munición pueden ser utilizados por cualquier arma de fuego que se alimente con munición rígida –esto es, rifles, pistolas revólveres, etc.…-. Las escopetas y otras armas similares cuentan con una gran variedad de munición y proyectiles que no trataremos en este texto.&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Los factores analizados en cada tipo de munición serán los siguientes:&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Daño: En este apartado compararemos la cantidad –y calidad- de daño que es capaz de hacer cada tipo de munición. Una parte muy importante en este apartado es el calibre del arma, pero no el decisivo. En todos los manuales de rol habidos y por haber está claro que un arma del calibre 9mm hace más daño que un .22; y un AK-47 con su poderoso 7,62x39 supera con creces la capacidad de daño de los dos anteriores. Lo que pocos mencionan es que un pequeño cartucho del calibre .22 dotado con un proyectil de punta hueca es capaz de causar estragos similares –e incluso superiores- al de uno de 9mm FMJ estándar utilizado por la policía.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Penetración: No todo en un arma es daño.  También tenemos que fijarnos en la capacidad de atravesar blindajes de la munición utilizada. De nada nos servirá que nuestro atracador salga del banco arma en mano haciendo caer una letal lluvia de plomo sobre los agentes federales si los proyectiles disparados no son capaces de atravesar los chalecos antibalas de estos. Del mismo modo utilizar munición perforante en el interior de un avión en vuelo o cerca de un reactor nuclear puede llegar a ser una idea pésima. Aquí trataremos ese aspecto tan descuidado en todos los manuales.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Alimentación: Las armas comen, y todos sabemos lo que comen: munición. Pero lo que muchos desconocen es cómo se alimentan. Ponemos las balas en el cargador –trabajo más arduo, si se carece de entrenamiento adecuado, de lo que muchos pudieran pensar- se introduce en el arma y listo. Pero no. Cada cartucho es arrastrado fuera de cargador por el cerrojo, asciende una pequeña y abrupta rampa y se introduce en el rígido orificio que es la recamara. Todo esto sucede en apenas unas décimas de segundo y muchas cosas pueden salir mal durante este escaso margen de tiempo dando como resultado un encasquillamiento o algo peor. La forma y dureza de los proyectiles afecta en gran medida al buen funcionamiento del sistema de alimentación de un arma, aspecto que puede salvar la vida de un personaje jugador.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Poder de parada: Aunque parezca mentira, no siempre que disparamos sobre alguien pretendemos matarlo. De hecho, en la actualidad, en la mayoría de las ocasiones lo que se busca es incapacitar al adversario tumbándolo –a ser posible- del primer disparo. Aquí es donde entra el poder de parada de cada tipo de proyectil.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Disponibilidad: No todos los tipos de munición están al alcance de todo el mundo, no solo por su coste sino por estar restringidos únicamente a uso militar y policial. Aun así no debería ser complicado para el personaje medio encontrarlos en el mercado negro, aunque sí extremadamente caro.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Nota para navegantes&lt;/strong&gt;: En aras de que la información proporcionada a continuación sea válida para cualquier sistema de juego omitiré el uso de valores numéricos en beneficio de la narración de las virtudes y defectos de cada tipo de proyectil. El director de juego que lea este texto no debe tomarlo como unas reglas rígidas sino como una fuente de inspiración para adaptar su propio sistema de combate.&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;h5&gt;Punta hueca&lt;/h5&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/puntahueca.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border: 0px;" title="puntahueca" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/puntahueca_thumb.jpg" border="0" alt="puntahueca" width="167" height="264" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Como su propio nombre indica este tipo de munición, que puede estar fabricada a partir de muy distintas aleaciones, cuenta con una oquedad en el extremo de la bala. La finalidad de este hueco es que el proyectil, al impactar contra su objetivo, se expanda obteniendo una mayor superficie de impacto y causando graves daños.&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Daño: Estos proyectiles poseen una extraordinaria capacidad de causar daño en objetivos vivos. Al impactar se expanden y fragmentan creando heridas abiertas de gran tamaño capaces de finiquitar al más pintado con un único disparo. En términos de juego –y tomando la munición FMJ como la estándar- es capaz de doblar el daño causado por un arma sobre un ser vivo desprovisto de cualquier tipo de blindaje.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Penetración: Tras la frangible, esta es la munición con menor poder de penetración de entre todas las disponibles. Su propia composición y concepto la hacen  inefectiva en extremo casi contra cualquier protección. Para representar esto durante una partida doblaremos la protección que cualquier blanco pudiera llevar al ser impactado por estos proyectiles.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Alimentación: Estamos ante uno de los tipos de munición con mayor tendencia al&lt;br/&gt;encasquillamiento. Su forma carente de toda punta y el hueco frontal la hacen la perfecta candidata para todo tipo de atoramientos y enganchones. Si el sistema en el que se utiliza posee probabilidades de encasquillamiento, al usar munición de punta hueca las doblaremos. Si no las tiene, invéntatelas. No tiene precio.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Poder de parada: No hay proyectil con mayor poder de parada que este. Al impactar contra un cuerpo, este blindado o no, causará un tremendo trauma capaz de tumbar al oponente más resistente. Son muchos los casos de personas que al recibir un balazo de este tipo –aun llevando chaleco antibalas- han quedado inconscientes por el poder del impacto. Cualquiera que reciba durante una partida uno de estos impactos debiera de contar –por lo menos- con un 40% de probabilidades de quedar aturdido.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Disponibilidad: La Convención de la Haya prohibió para su uso en conflictos&lt;br/&gt;internacionales este tipo de munición en 1899 debido a su lesa humanidad. Obviamente su uso a particulares está terminalmente prohibido y por lo tanto solo algunos grupos de carácter policial son sus usuarios oficiales. Esta munición es especialmente valorada entre los delincuentes debido a su gran letalidad en ambientes urbanos donde las protecciones balísticas son poco comunes.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;&lt;h5&gt;Proyectiles de plomo&lt;/h5&gt;&lt;br/&gt;Los proyectiles que conforman este tipo de munición están –como es de suponer- fabricados mediante una aleación de plomo endurecido. Son difíciles de ver más allá del&lt;br/&gt;tiro deportivo ya que, a pesar de ser capaces de causar una decente cantidad de daño, son bastante mediocres en el resto de los aspectos.&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Daño: Al impactar contra un cuerpo, los -relativamente- blandos proyectiles de plomo se deforman ostensiblemente causando graves heridas y pudiendo incluso llegar a fragmentarse. Las armas que usen este tipo de munición causarán un 50% más de daño que las que disparen proyectiles estándar (FMJ).&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Penetración: Aquí viene uno de los primeros puntos flacos de la munición de plomo. Aun siendo su deformación durante el impacto inferior a la de otras municiones, esta es, en ocasiones, excesiva como para atravesar las protecciones comunes. Cualquier blindaje será un 50% más resistente cuando se enfrente a las municiones de plomo.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Alimentación: Segundo punto flaco de esta munición. Al ser el plomo un material&lt;br/&gt;blando este es proclive a las deformaciones y por lo tanto, al encasquillamiento. La munición de plomo aumenta en un 50% las probabilidades de funcionar incorrectamente del arma que las utilice.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Poder de parada: Una mayor capacidad de causar daño no siempre va acompañada de un mayor poder de parada y este es un gran ejemplo. Este tipo de proyectiles no ofrece ninguna ventaja en este aspecto respecto al resto de municiones.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Disponibilidad: Siendo su principal uso el deportivo es una munición asequible y&lt;br/&gt;relativamente de conseguir en casi todo el mundo.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;&lt;h5&gt;FMJ&lt;/h5&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/fmj.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; margin: 0px 25px 0px 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border: 0px;" title="fmj" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/fmj_thumb.jpg" border="0" alt="fmj" width="245" height="245" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;La munición encamisada o FMJ (Full Metal Jacket) es posiblemente la munición más utilizada a lo largo y ancho del mundo. Es el estándar para las fuerzas armadas y policiales de todo el planeta y al mismo tiempo está ampliamente extendida entre los particulares tanto para el uso defensivo como el deportivo. Estos proyectiles se componen de un núcleo aleado de plomo recubierto por una capa de latón o cobre endurecido. Asumiremos que las características proporcionadas por los distintos sistemas para las armas de fuego son utilizando esta munición.&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Daño: Los proyectiles FMJ están diseñados para atravesar de manera más o menos&lt;br/&gt;limpia el cuerpo del objetivo. Solo en casos muy particulares en las que el disparo&lt;br/&gt;impacte en un hueso y haga que este rebote dentro del cuerpo el daño será superior a la media. No se modificará el daño indicado por el manual de juego para el arma que utilice esta munición.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Penetración: El equilibrio de este tipo de proyectiles también queda patente en este apartado. A pesar de no estar pensada para esa función son perfectamente capaces de atravesar protecciones básicas si el disparo es certero. La munición FMJ no modifica los valores de blindaje con los que pudiera contar el objetivo del ataque.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Alimentación: La dureza que le proporciona la capa exterior de metal al proyectil facilita el paso de este a través del mecanismo de alimentación del arma. Es por esta razón que los encasquillamientos causados por este tipo de munición son relativamente escasos. Usaremos los valores estándares aportados por el sistema para comprobar el encasquillamiento de cualquier arma que dispare munición FMJ.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Poder de parada: Aunque parezca mentira, el poder de parada de estas balas es&lt;br/&gt;sorprendentemente limitado. A lo largo de la historia de esta munición se han dado&lt;br/&gt;muchos casos en los que un atacante seguía siendo una amenaza incluso tras haber&lt;br/&gt;recibido varios impactos en el cuerpo. Al igual que en todos los demás aspectos, déjate guiar por el sistema que utilices en lo que al poder de parada de las armas que disparen esta munición se refiere.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Disponibilidad: La munición más utilizada del mundo es, obviamente, también la más fácil de conseguir. Puede ser encontrada y adquirida de forma legal en cualquier parte del globo por cualquier persona que posea una licencia de armas apropiada.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;&lt;h5&gt;Frangible&lt;/h5&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/frangible.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border: 0px;" title="frangible" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/frangible_thumb.jpg" border="0" alt="frangible" width="151" height="234" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Este tipo de munición, restringida únicamente a los estamentos militares y policiales,&lt;br/&gt;cuenta con la extraordinaria (que no siempre práctica) capacidad de desintegrarse al&lt;br/&gt;golpear contra superficies duras. Los proyectiles frangibles se fabrican comprimiendo&lt;br/&gt;partículas de metal hasta llevarlas a un estado sólido. Su uso específico es el combate en situaciones límite en las que mantener la integridad de las estructuras que no rodean es de vital importancia. Véase aviones, submarinos centrales nucleares...&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Daño: Esta munición es capaz de causar exactamente la misma cantidad de daño que la FMJ. De hecho su comportamiento contra blancos vivos es prácticamente igual siendo las diferencias entre ambos tipos apenas perceptibles. El daño de tu arma no variará al utilizar esta munición.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Penetración: Por definición el poder de penetración de estos proyectiles es nulo. Al impactar contra cualquier protección rígida simplemente se convertirá en polvo.&lt;br/&gt;Anula todas las tiradas de daño en aquellos impactos que golpeen contra cualquier tipo de blindaje.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Alimentación: En línea con la munición estándar, este tipo de proyectiles no tiene por qué dificultar la alimentación de un arma en absoluto. Mantén las reglas de encasquillamiento para tu arma especificadas en el reglamento de tu sistema.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Poder de parada: De nuevo esta curiosa munición cumple con las expectativas. A pesar de su composición especial es capaz de transmitir una buena cantidad de energía en cada impacto alcanzando los mismos registros que la FMJ. Déjate guiar por tu sistema en lo que a este aspecto se refiere, la munición frangible no variara estos estándares.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Disponibilidad: Esta munición está altamente restringida para todo aquel que no&lt;br/&gt;pertenezca a alguna unidad de fuerzas especiales. De hecho es incluso difícil de conseguir en el mercado negro debido a lo escaso de su producción.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;&lt;h5&gt;Perforante&lt;/h5&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/perforante.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-top: 0px; border: 0px;" title="perforante" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/perforante_thumb.jpg" border="0" alt="perforante" width="507" height="266" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;La munición perforante, llamada también “asesina de policías” por su extraordinaria&lt;br/&gt;capacidad de atravesar chalecos antibalas, es en sí misma una maravilla de la técnica.&lt;br/&gt;A pesar de que en principio eran simplemente pesados proyectiles de acero que requerían de poderosas cargas de pólvora para ser disparados, las versiones actuales se componen de un núcleo de acero rodeado de una cobertura de plomo que lo protege y de una capa exterior de metal que les proporciona el mismo acabado que las FMJ.&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Daño: Al impactar sobre cuerpos blandos los proyectiles perforantes se comportan&lt;br/&gt;exactamente igual que las municiones estándar encamisadas. El daño indicado en el manual para tu arma no se verá modificado por utilizar munición perforante.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Penetración: Este el mayor punto fuerte de este tipo de proyectiles. Gracias a su configuración son capaces de perforar sin problemas la mayor parte de protecciones individuales, incluso siendo disparados con armas cortas de escasa potencia. El núcleo de acero, al impactar contra una superficie rígida, se desprende del resto del proyectil atravesando la protección e impactando contra quien estuviera detrás. Las armas largas que disparen munición perforante anularan cualquier protección que pudiera acarrear el objetivo, sin importar lo pesada que esta sea. Si el proyectil perforante fuera disparado por un arma corta reducirá el blindaje del blanco al 50 %.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Alimentación: Externamente, los cartuchos dotados de puntas perforantes, son indistinguibles de la munición convencional y por lo tanto no causan ningún tipo de fatiga en especial que dificulte el proceso de alimentación del arma. Las posibilidades originales de encasquillamiento de tu arma no variarán por utilizar estos mortíferos proyectiles.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Poder de parada: A efectos prácticos, el poder de parada de este tipo de munición es perfectamente equiparable al de los encamisados. Es munición pensada para atravesar a su objetivo, vaya blindado o no, y por lo tanto no se centra en derribarlo. Si tu sistema contempla la posibilidad de que la munición derribe a un objetivo, trata los proyectiles perforantes como si fueran del tipo estándar.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;Disponibilidad: Apenas más fácil de encontrar que la munición frangible, estos&lt;br/&gt;proyectiles están prácticamente vedados a todo aquel que no sea un militar o pertenezca a algún cuerpo especial de la policía. En el mercado negro pueden llegar a alcanzar precios astronómicos debido a la efectividad de su uso contra las fuerzas del orden en general.&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;&lt;h5&gt;ÙLTIMAS PALABRAS&lt;/h5&gt;&lt;br/&gt;Bueno caballeros, me despido deseando que esta pequeña y superficial ayuda de juego&lt;br/&gt;abra vuestras mentes de director de juego detallista al maravilloso mundo de las armas de fuego en general, y de las municiones en particular. Aplicar las nociones arriba expuestas puede añadir variedad a campañas donde impere la acción y los tiroteos haciendo pensar a los jugadores cual será el tipo de munición más adecuado en cada momento. Como director de juego es tu deber utilizar estas reglas del mismo modo que utilizarías un arma de fuego real: con respeto, buen juicio y una generosa cantidad de mala leche.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Buena puntería.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-147599551805026060?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/147599551805026060/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=147599551805026060' title='14 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/147599551805026060'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/147599551805026060'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/05/la-municion-factor-olvidado-entradas.html' title='La munición: factor olvidado (Entradas Aleatorias)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>14</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-2868213339894275330</id><published>2011-05-12T10:00:00.000+02:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.762+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mundo de Tinieblas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>Vampiro: la secuela (Mundo de Tinieblas VII)</title><content type='html'>En entregas anteriores a este monográfico sobre Mundo de Tinieblas hemos revisado todas las líneas principales surgidas de la editorial White Wolf entre 1991 y 1999, lo que todos conocemos como los juegos de Mundo de Tinieblas. Una vez hecho esto, el siguiente paso que quiero dar es profundizar en el más exitoso de todos, Vampiro: la Mascarada, y esta vez me voy a centrar en las líneas paralelas que surgieron a partir de este &lt;em&gt;best seller&lt;/em&gt; del rol. Más que una línea temporal, si me permitís, voy a organizarlos por su éxito. Espero que os guste.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Vampiro: Edad Oscura&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/DarkAgesVampireCover.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border: 0px;" title="DarkAgesVampireCover" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/DarkAgesVampireCover_thumb.jpg" border="0" alt="DarkAgesVampireCover" width="303" height="376" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Ambientado a finales del siglo X, este juego salió a la venta en 1996 con un éxito bastante aceptable. La idea de trasladar toda la esencia de Vampiro y adaptarla a un tiempo extraño y lejano, cubierto con el tinte oscuro de Mundo de Tinieblas tan característico, cambiando por completo la forma de interpretar a nuestros personajes, tuvo una buena acogida. Las diferencias con respecto al juego original van desde las obvias que respectan a la época en la que está ambientado, pasando por grandes diferencias en la organización de clanes y otras asociaciones vampíricas hasta las más sutiles como son hechos creados exclusivamente para formar una nueva trama. También encontramos en pleno desarrollo acontecimientos que en V:LM son parte de la Historia escrita, o parte de las leyendas. Los PJ’s tienen la oportunidad de ser parte de esa Historia, incluso de cambiarla. Lo suficientemente alejada en el tiempo como para no contar con prácticamente ninguno de los personajes más conocidos de Mascarada y para descubrir un nuevo camino lleno de posibilidades para interpretar sanguijuelas de la noche. Hasta en la interpretación nos damos cuenta de que no se trata de “es la Mascarada pero con trajes antiguos”. Vamos a ver las principales diferencias:&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;La Mascarada: la Ley primordial de los vampiros contemporáneos, el secreto absoluto de su condición y de su existencia, no existe en Edad Oscura. De hecho, los vampiros son seres oscuros, poderosos y temibles, frecuentemente señores de un oscuro valle dominado por un tenebroso castillo, con una población de aldeanos aterrorizados continuamente por la presencia del amo que sale de su castillo para raptar doncellas y beberse su sangre. A menudo estos vampiros se confunden con nobles mortales, incluso llevan una vida lo más humana posible, incluso temerosos de Dios.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Las Camarilla: la organización política principal del juego aún no se ha formado, y no hay ninguna otra que mantenga organizados y comunicados a los Vástagos. &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/capadocio_personaje.gif"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border: 0px;" title="capadocio_personaje" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/capadocio_personaje_thumb.gif" border="0" alt="capadocio_personaje" width="217" height="362" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;En lugar de ello, existen principados dominados por un poderoso vampiro, y aquellos que decidan habitar en él deben acogerse a su ley y obedecerla. Asimismo, el temible Sabbat tampoco está formado aún.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Clanes: los movimientos que conforman los clanes definitivos de V:LM se producen en esta época. Los Tremere acaban de establecerse como clan, después de destruir a los Salubri, y están en guerra con el clan Tzimisce, amo y señor de la Europa del Este. Los Capadocios todavía no han sido destruidos por los Giovanni, una familia dentro de este clan mayor.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;La Inquisición persigue a los vampiros, lo que la sitúa entre uno de sus primeros y más peligrosos enemigos, aparte de ellos mismos.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;Vampiro: Edad Oscura tendría una segunda edición en 2003, sobreviviendo así a su juego madre. Cabe reseñar que la línea Edad Oscura, tanto de Vampiro como del resto de juegos, no fue cerrada cuando se cerraron las equivalentes comtemporáneas.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Vampiro: Estirpe de Oriente&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Exitosa y original vuelta de tuerca a Vampiro: la Mascarada. En el juego original se citaba, pero no se hablaba de los vampiros que habitaban en el misterioso continente asiático. Como todos sabemos, V:LM se centra en Europa y EEUU, y un poco en el resto de América del Norte, el Norte de África y Oriente Próximo, y dejaba en el aire y velado por el misterio al resto del mundo. Ese misterio quedó resuelto cuando aparece la Estirpe de Oriente, que nos revela a los Catayanos, los vampiros orientales.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/grullaimagenhz1.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border: 0px;" title="grullaimagenhz1" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/grullaimagenhz1_thumb.jpg" border="0" alt="grullaimagenhz1" width="242" height="382" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;V:EO se publica en 1998, año del Loto en White Wolf. Hay que decir que durante mucho tiempo se fueron revelando más y más de estos extraños vampiros en los suplementos de la línea Mascarada, pero no es hasta este punto que se les otorga una cosmología, organización y características únicas que los convierten en criaturas tan parecidas al vampiro clásico como un cactus a un algodón de azúcar. Un juego en sí mismo, podríamos decir, tan independiente como podía serlo Hombre Lobo. Gozó de una buena aceptación entre los fans de Mundo de Tinieblas, acostumbrados ya a ideas rocambolescas en lo que a rizar el rizo de lo extraño se trataba.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Vampiro: Estirpe de Oriente tiene unas características únicas, de las cuales las más importantes son las siguientes:&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Los Kuei-jin, como se llaman a sí mismos, no son muertos vivientes creados por otros muertos vivientes. Son almas atormentadas que, al dejar su cuerpo mortal, fueron al Yomi, el Infierno, donde fueron torturadas, pero consiguieron escapar de allí y volver a su cuerpo mortal, siendo ahora una suerte de muertos vivientes que buscan hacer realidad su Dharma, o deberes por cumplir, y salvar sus almas.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Su sustento es el chi, el alimento del alma que les da poder y les permite seguir utilizando sus cuerpos muertos. &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/images-1.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border-width: 0px;" title="images (1)" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/images-1_thumb.jpg" border="0" alt="images (1)" width="200" height="350" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;El chi es la energía vital del Universo, y una de las mejores fuentes de chi es la sangre humana. Sin embargo, los Kuei-jin no pueden crear otros como ellos, ya que su “nacimiento” es muy diferente del de los vampiros occidentales.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;El alma de los Kuei-jin tiene dos partes: el Hun y el P’o. El Hun es la parte racional, lógica, mental de su comportamiento y de su ser. El P’o es una fuerza oscura, demoníaca que lo impulsa a hacer actos terribles. Algo bastante similar a la dicotomía de los wraiths con su Sombra, algo que vimos en la entrada anterior. No en vano podríamos decir que los Kuei-jin son wraiths que consiguen regresar al mundo mortal y adueñarse de un modo continuo y más o menos seguro de su antiguo cuerpo.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;El concepto de Dharma, o camino espiritual, es muy importante para los vampiros orientales. Existen varias sendas del Dharma, que se dividen según quieran abrazar al Hun, el P’o, el Yin, el Yang (muy presente también en el modo de vida de estas criaturas) o un equilibrio entre todos. Sólo siguiendo su propia senda un vampiro podrá salvar su alma.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;…y el resto&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;A menudo, uno piensa que ya ha visto o profundizado bastante en algún tema y decide simplemente dedicarse a otra cosa. Esto no es lo que ocurrió con la línea de Vampiro, y resultado de ello tenemos los siguientes suplementos:&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Vampiro: estirpe de Ébano. &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/9781588462398.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border-width: 0px;" title="9781588462398" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/9781588462398_thumb.jpg" border="0" alt="9781588462398" width="195" height="257" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Si bien es cierto que sería algo discriminatorio dejar al Continente Negro ahí aislado del resto del mundo también en la ficción, se creó una ambientación, más bien un suplemento, que nos detalla una nueva rama de los vampiros, con sus propios clanes e intrigas políticas o tribales. Un suplemento bastante prescindible, pero no por ello despreciable para los fans incondicionales de Mundo de Tinieblas.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Vampiro: edad Victoriana: al parecer, era necesario dar ese impulso que le faltaba a la imaginación para recrear la época más gótico-punk que se nos puede venir a la memoria. Quizá producto de una moda pasajera por la estética victoriana, este suplemento nos presenta una Mascarada maquillada sombreros de copa y faldas de can-can.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;Dejaremos para un aparte aquello que se conoció como Momia: la Resurrección. Aunque guarda tantas similudes con Vampiro: la Mascarada como Estirpe de Oriente, hay una diferencia principal, que es la&lt;em&gt; intención&lt;/em&gt; de los autores de querer que fuese algo diferente. De momento vamos a respetar esa inteción, y le dedicaremos un posterior análisis.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Por lo demás, yo me despido esta semana de vosotros. El próximo jueves, más y mejor.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-2868213339894275330?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/2868213339894275330/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=2868213339894275330' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2868213339894275330'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2868213339894275330'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/05/vampiro-la-secuela-mundo-de-tinieblas.html' title='Vampiro: la secuela (Mundo de Tinieblas VII)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-6910221600387824483</id><published>2011-05-10T13:04:00.001+02:00</published><updated>2011-05-10T13:04:01.443+02:00</updated><title type='text'>Canción de hielo y fuego: guía de campaña</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TckbakmyBjI/AAAAAAAAAVc/z5sz1b786r0/s1600-h/cdhf_CG%5B3%5D.png"&gt;&lt;img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 4px 0px 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="cdhf_CG" border="0" alt="cdhf_CG" align="left" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TckbmrRFgTI/AAAAAAAAAVg/FMKUhs5rPUU/cdhf_CG_thumb%5B1%5D.png?imgmax=800" width="341" height="448" /&gt;&lt;/a&gt;¡Saludos! Hoy me complace comunicaros una novedad para los fans de Juego de Tronos. Edge ha anunciado que sale a la venta la &lt;em&gt;Guía de Campaña &lt;/em&gt;para este juego de rol, suplemento, podríamos decir, imprescindible para ambientar nuestras partidas en las fantásticas tierras de Poniente.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Para los que aún no conocéis sobre Canción de hielo y fuego, ya sea porque habéis pasado los últimos cinco años en un búnker o provenís de algún lejano planeta, se trata de un mundo de fantasía medieval creado por George R. R. Martin a lo largo de su serie de novelas así titulada, y cuyo primer volumen, Juego de Tronos, se está haciendo archiconocido gracias a la serie de televisión que hace escasas semanas se estrenaba en EEUU, y esta misma semana en España. Mucho antes de convertirse en superproducción televisiva, Juego de Tronos contaba con una legión de fans y con productos como juegos de rol, de cartas, de tablero, etcétera. Y digo juegos de rol en plural porque antes del que nos atañe hoy, fue publicado otro Juego de Tronos por la editorial Devir, que aún podéis encontrar en librerías.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Esta serie de novelas giran en torno a las disputas entre los Siete Reinos de Poniente, gobernados actualmente por el rey Robert Baratheon, sentado en el Trono de Hierro después de arrebatárselo a la dinastía Targaryen. Un mundo plagado de conspiraciones e intrigas cortesanas. Ahora toda la historia, geografía y política de este mundo ha sido recogida en un libro para ayudarnos en nuestras partidas de rol.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;En el manual encontraremos, además de lo citado, información sobre los personajes que habitan Poniente y protagonizan las novelas y sobre las casas nobles a las que pertenecen. Esperaremos a tenerlo en nuestras zarpas para poder hacer una reseña como es debido de él. Hasta entonces, cualquier comentario de quien ya pueda disfrutar de él será bienvenido.&lt;/p&gt;  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-6910221600387824483?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/6910221600387824483/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=6910221600387824483' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6910221600387824483'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6910221600387824483'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/05/cancion-de-hielo-y-fuego-guia-de.html' title='Canción de hielo y fuego: guía de campaña'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TckbmrRFgTI/AAAAAAAAAVg/FMKUhs5rPUU/s72-c/cdhf_CG_thumb%5B1%5D.png?imgmax=800' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-4015950175519630510</id><published>2011-05-05T10:00:00.000+02:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.762+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ideas para aventuras'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='consejos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ayuda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ayudas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>“Parasiempre”, o cómo terminar con una campaña</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/TheLightAttheEndoftheTunnel.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px 10px 0px 0px; display: inline; border-width: 0px;" title="The Light At the End of the Tunnel" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/TheLightAttheEndoftheTunnel_thumb.jpg" border="0" alt="The Light At the End of the Tunnel" width="244" height="184" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Todas las cosas que existen, tienen que acabar en algún momento. Un pensamiento tan filosófico como demoledoramente cierto. Y es nuestra naturaleza de humanos la que nos engaña y nos hace creer que podemos eliminar el inexorable final de las cosas. Podemos verlo a diario, en muchos aspectos de nuestra sociedad, y el mayor ejemplo de ello es nuestro genuino miedo a la muerte. De esta idea tan temible y cierta podemos ir descendiendo hasta parar en lo que quiero contaros hoy. Cómo ponerle fin a una campaña de rol.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;¿Por qué es tan difícil?&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Principalmente, por lo que hemos dicho al principio: por naturaleza, no nos gusta que las cosas se acaben. Lógicamente, estamos hablando de las cosas buenas y agradables, como puede ser una historia de esas que a veces construimos entre máster y jugadores, que duran semanas, meses… puede que años. Puede tratarse de la épica búsqueda de un artefacto o simplemente del conjunto de aventuras de un grupo que lleva junto desde nivel 1. Pero todos sabemos que, tarde o temprano, la búsqueda acaba, o llega el nivel 20, y las cosas llegan a su punto lógico en su transcurso: han de acabar. Pero, ¿qué hacer? Como decía Frodo al final de la película El Retorno del Rey:&lt;br/&gt;&lt;blockquote&gt;¿Cómo se retoma el hilo de toda una vida? ¿Cómo seguir adelante cuando en tu corazón, empiezas a entender que no hay regreso posible, que hay cosas que el tiempo no puede enmendar, aquellas que hieren muy dentro, que dejan cicatriz?&lt;/blockquote&gt;&lt;br/&gt;Y es que a veces la muerte no es el único fin posible en nuestros mundos de fantasía. Tu personaje puede haber muerto y resucitado varias veces, o haberse convertido en vampiro, o inmortal, o ser un semidiós. Pero puede llegar el día que, simplemente, haya llegado a ser tan poderoso que no sea jugable, o la crónica ha llegado a un punto en el cual el camino ha finalizado, y no queda más que la despedida y el cierre.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/portalfinallost.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px 10px 0px 0px; display: inline; border-width: 0px;" title="portal-final-lost" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/portalfinallost_thumb.jpg" border="0" alt="portal-final-lost" width="367" height="208" align="left" /&gt;&lt;/a&gt; ¿Recordáis Lost, esa maravillosa serie acerca de unos náufragos que nunca se despeinaban en una extraña isla no desierta? Todo el mundo vivió con emoción e intriga las tribulaciones de Jack Shepard y compañía, preguntándose, llegado un momento, cómo podrían darle fin a aquella complicadísima trama. Pues bien, este es un gran ejemplo de lo que NO hay que hacer. Visto desde diferentes ópticas es muy mala idea. Empezando por la artística; una de las máximas del cine (o la imagen en movimiento más en general) es que cualquier obra debe tener un clímax final,  que después de este, no se debe bajar, sino acabar. Si, continuamente, estamos llegando más y más alto en nuestra historia, llegará un momento en que la trama sea insostenible y no haya ninguna manera de darle un final digno. El mayor enemigo del creador de historias es la improvisación mal entendida. Demasiadas veces, cuando dirigimos nuestras partidas, a algún personaje se le ocurre una idea magnífica de cómo avanzar en la trama, mucho mejor que la que se te ocurrió a ti, en tu momento, cuando la pensaste o la escribiste. Y más a menudo de lo que parece, esa idea es como una pieza de dominó que arrastra con ella el resto de lo que habías pensado más adelante. Es como lo que se dice de las mentiras, que una vez que empiezas, no puedes acabar, y siempre van a más. Dicho todo esto, el consejo sobre el que centro esta entrada es el siguiente: si queréis crear una crónica que sea recordada siempre que os juntéis tú y tus amigos, de esas de las que siempre se cuentan batallitas y a las que citan en foros o blogs, escribid o tened siempre en mente lo más importante de una historia: su final.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Cómo confeccionar un final&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Técnicas hay muchas, y esto no pretende ser un tratado de formas y modos, principalmente porque no estoy dotado de los conocimientos para hacerlo, pero lo que sí puedo hacer, como siempre, es daros mis consejos favoritos acerca del tema.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Ya hemos dicho que nuestro mayor enemigo es la improvisación mal entendida. Me gusta recalcar lo de “mal entendida”, puesto que la improvisación por sí misma es una herramienta maravillosa e infinita. Tanto, que puede ser mal utilizada. Aquel que tenga una gran capacidad de improvisación tiene un gran poder, y todos sabemos que ello conlleva una gran responsabilidad. Por eso, hay ciertas normas que hasta el más descuidado de los másteres debe respetar para dirigir una partida memorable.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;La primera de ellas se basa en la preparación. Prepararse una partida es un tema tan complejo que merece su propia entrada, pero en lo que respecta a nuestro tema de hoy, el buen máster debe dedicarle una parte de su tiempo a dejarse claro a sí mismo cómo termina la historia que quiere contar. Sí, esto es empezar por el final, la casa por el tejado, vender la piel antes de cazar al rancor… pero en nuestro caso, es lo correcto, como si crear una crónica fuese como embotellar vino reanual. Ya sea escribiéndolo, pensándolo en el metro mientras llegas a casa de tu colega antes de la partida. Por ejemplo: “en mi historia, los personajes acaban siendo reyes de Aquilonia”, “esta crónica trata de cómo unos aventureros derrocan al Emperador Palpatine” o “es una sucesión de batallas y conspiraciones para descubrir que la Iglesia está cimentada en una gran y peligrosa mentira”. Una vez que tienes esta idea, puedes construir todo lo demás, desde las líneas más gruesas de la trama a los detalles menos llamativos, que son otros temas que hoy no vienen a cuento. Ahora, lo más importante de todo es mantener nuestra idea en la cabeza. Puede que sea una idea genial que los jugadores piensen que debe ser lo más convertirse en rey de Estigia, pero recuerda que tú no querías contar esa historia, y tu trabajo como creador de historias es trabajar en base a eso. No quiero decir que tengas que obligar a los jugadores a seguir “tu guión”, pero se supone que tú has decidido ya un camino y has previsto ciertas historias durante su recorrido. Estas historias pueden no tener sentido si, de pronto, la meta está en otro lugar.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/C1.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto; border-width: 0px;" title="C1" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/C1_thumb.jpg" border="0" alt="C1" width="579" height="232" /&gt;&lt;/a&gt;Una vez que tu final está encarrilado, después de diez, veinte o cien sesiones de juego, llega el momento de destaparlo y prender fuego a la traca final. Este es un momento delicado, y a veces nos resistimos a dar el paso y poner punto y final. Pero, como dijimos al principio, todo debe tener un final.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Apagar e irse&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;No hay una forma única de terminar una historia. Puede tener un final abierto o cerrado, ser trágico o triunfal, épico o decadente; un final protagonizado por los PJ’s o uno estilo Deus ex Machina. En definitiva, como a ti te guste. Lo importante no es el qué, sino el cómo y, en menor medida, el cuándo. Un final, aunque sea el final de siempre, si está bien contado, y ha llegado en el momento que tenía que llegar, será uno de esos finales en los que los espectadores se quedan hasta que terminan los créditos.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Una de las técnicas más efectivas es que el final sea inesperado. A veces nos ocurre que vamos adelantando y dando señales de que la cosa está llegando a su fin; otras veces es inevitable que los jugadores se den cuenta de que se trata de la batalla final o que al menos se están acercando a ella. En cualquier caso, cuanto menos parezca que quieres acabar con la historia porque a ésta le ha llegado ese punto exacto en el que hay que hacerlo , mejor. Los giros argumentales o la finalización de escenas de modos inusuales son las formas más sencillas de introducir la componente sorpresa en nuestros capítulos finales.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Menos usual, pero potencialmente memorable, es darle un fin claro y ligeramente prolongado a la historia, lo que todos conocemos como epílogo.  En él, los jugadores ya saben que todo ha terminado. El señor del Mal ha sido destruido, han sido rescatados de la isla o los forajidos han sido ahorcados y enterrados. Y ahora, ¿qué? Llega el momento de las despedidas, del qué será de nosotros ahora, de esa sensación de vacío ante la certeza de que el tiempo de aventuras ha llegado a su fin. Esa idea que antes cité del hobbit que regresa a la Comarca después de haber salvado el mundo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/inception1.png"&gt;&lt;img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px; border-width: 0px;" title="inception-1" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/inception1_thumb.png" border="0" alt="inception-1" width="327" height="245" align="right" /&gt;&lt;/a&gt; Un final que personalmente me encanta, es el final abierto. A veces, simplemente porque entre los amigos decidimos que vamos a cambiar de juego o por cualquier otro motivo, la historia se termina antes de que una retirada de los personajes sea lógica, o sin que el mundo aún no haya sido salvado del todo. Ante eso, lo único que podemos hacer es darle un final digno al trabajo que le hemos dedicado a la crónica, y este puede ser un final en el que los jugadores no saben muy bien qué ha ocurrido, no están seguros de si sus personajes siguen vivos, o dónde los ha llevado ese portal mágico. Quizá, con el tiempo, quieran volver a retomar esa crónica en la que nunca supieron qué pasó.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Y, para acabar…&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Si has narrado un final verdaderamente memorable, todos recordaréis con cariño aquellas historias y aquellos personajes que la protagonizaron. Aunque ya no juguéis con ellos, estarán ahí en la memoria, incluso quizá un día se encuentre con tu nuevo personaje, ahora convertido en posadero, rey o presidente de la República.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Os invito a que nos contéis algún final de crónica del que tengáis buen recuerdo, y que opinéis si estáis de acuerdo conmigo en que las mejores historias son esas que, al final, acaban.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/theend03.jpg"&gt;&lt;img style="display: inline; border-width: 0px;" title="the-end-03" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/05/theend03_thumb.jpg" border="0" alt="the-end-03" width="437" height="331" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Fin ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-4015950175519630510?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/4015950175519630510/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=4015950175519630510' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4015950175519630510'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4015950175519630510'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/05/parasiempre-o-como-terminar-con-una.html' title='“Parasiempre”, o cómo terminar con una campaña'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-5045690454282651423</id><published>2011-04-07T10:00:00.000+02:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.763+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>Acción castiza, o “por un puñado de duros”</title><content type='html'>&lt;p&gt;A la paz de Dios, compadres. En pensando un menda de lo que podía charlar hoy, se me viene a la chaveta que no estaría de más ver que el hijo de mi madre le echa un capote a lo que viene siendo el teatrillo popular roleril, aplicado eso sí a nuestra señora patria, que de tanta chuminá de americanos se nos está perdiendo la buena costumbre de mirarnos el ombligo. Ahí es nada, y ahí lo dejo, prendas.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Y como más de un párrafo haciéndome el chulapo no creo que sea capaz de montar, mejor os explico a qué viene este ataque patriótico, que viene de, como decía antes, la idea de que ya tenemos suficientes clichés, arquetipos y tópicos extranjeros en nuestras partidas; romper una lanza en favor de los que tenemos en casa, que pueden ambientar partidas tan familiares que nos resulten novedosas, tan rancias que nos sorprenda el hecho de que nos guste tanto. Eso sí, dejando a un ladito el Siglo de Oro, que ese ya lo tenemos más visto que el tebeo… &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;He hecho una lista de mis personajes y escenas castizas preferidas. Espero que os guste, y que la completéis con vuestras propias ideas.&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;&lt;font color="#333333"&gt;El Vaquilla. Sí, ese alegre bandolero que escapa de la justicia y que lo que roba lo reparte con su familia. Un Robin Hood urbano, de nuestro tiempo. El perfecto PNJ recurrente que echa una mano a quien la pide y sabe agradecerla; no es bueno, y lo sabe. Roba y consume drogas, vive escondido y ayudado por sus amigos cuando la policía le pisa los talones, pero siempre consigue escapar. Nunca es el malo de la película, pero tampoco quiere ser el bueno. Quiere vivir y que lo dejen vivir tranquilo.&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;font color="#333333"&gt;En la costa húmeda y fría de Pontevedra, donde las brumas se levantan por la noche y reptan entre los barcos pesqueros, un profesor de arqueología de la Universidad de Vigo hace unas llamadas a altas horas de la noche a unos colegas a los que conoce hace tiempo. Ha descubierto un grupo de extraños gaiteiros que todos los días 23 parten en un pequeño barco a las Islas Cíes para entonar una música imposible que hace que de las aguas de la Ría algo grande y ominoso se retuerza. Lo han descubierto, y sólo tiene un par de minutos para localizar a alguien lo suficientemente loco como para creerse esa historia… y salvarle.&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;font color="#333333"&gt;Corrupción en la Costa. No importa donde vayas, allá donde haya una playa, hay un concejal corrupto recalificando terrenos. El tráfico de influencias, las mafias del ladrillo, dinero y poder, corrupción tan extendida como escurridiza. Pero no todo son malas noticias. En secreto, un grupo de detectives y expertos en leyes están siendo entrenados por una oficina secreta del Gobierno. Junto a ellos, hombres duros entrenados en el espionaje y las armas están preparados para acompañarlos. Su misión es muy clara: pillarlos a todos con las manos en la masa, para que el peso de la Ley caiga sobre ellos.&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;font color="#333333"&gt;Llevan máscara y protegen con gran celo su identidad. Vigilan las calles día y noche, a la caza de la amenaza de los peores criminales. Policía antiterrorista, expertos tanto en desactivar explosivos como en perseguir bosque a través durante días a peligrosos asesinos, rastreando sus huellas, descubriendo sus guaridas. A la caza de traficantes de armas, escoltando cargos públicos, luchando a veces contra los mismos ciudadanos a los que juraron proteger. Los superhéroes de hoy en día ya no llevan mallas ni surcan los cielos, pero están ahí donde nadie se atreve a llegar.&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;font color="#333333"&gt;Es un futuro distópico, donde el Régimen nunca fue abolido. Es el año 2020,y el mundo entero es un caos. En nuestro país, el Generalísimo Franco III el Joven comanda hordas de autómatas CETME a la caza de los últimos reductos de rebeldes Republicanos. Desde la fortaleza de El Pardo, se comunica con sus oficiales de la Falange en cada ciudad, y dirige toda su furia contra la frontera de Sierra Morena, donde los rebeldes ganaron la independencia para la República Andaluza, con más fortuna que sus camaradas catalanes, cuyas tierras fueron arrasadas desde el Penedés hasta los Pirineos por bombas nucleares.&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;font color="#333333"&gt;Un asesino en serie anda suelto. Mata sin ningún tipo de norma o conexión lógica, y provoca graves daños en sus fechorías. Su símbolo: la Sota. Un naipe en cada escena del crimen. Este lunático bufón, que algunas cámaras han captado vestido como la figura tradicional de la Baraja Española, tiene en jaque a la policía de &lt;strike&gt;Zaragotham &lt;/strike&gt;Zaragoza. A pesar de actuar como un verdadero demente, posee una endiablada inteligencia sólo superada por su crueldad. ¿Es que nadie va a detenerlo?&lt;/font&gt;&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Espero que os haya gustado. Yo me lo paso muy bien compartiendo mis idas de olla con vosotros, así que espero que vosotros compartáis las vuestras con nosotros, y así engrosemos la lista de referencias patrias… ¿veis? Mirad cuántas ideas nuevas… y sin nombrar la Guerra Civil ^^&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-5045690454282651423?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/5045690454282651423/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=5045690454282651423' title='9 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/5045690454282651423'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/5045690454282651423'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/04/accion-castiza-o-por-un-punado-de-duros.html' title='Acción castiza, o “por un puñado de duros”'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-300140217054360096</id><published>2011-04-05T13:31:00.001+02:00</published><updated>2011-04-05T13:31:18.680+02:00</updated><title type='text'>Rol transgresivo. Hoy: legal bueno</title><content type='html'>&lt;p&gt;Rufus se levanta cuando aún es de noche. Se pone unas cómodas ropas de ligera tela y se echa a correr por el camino del bosque. Cuando llega al final, marcado por una piedra enorme, estira sus músculos y hace varios ejercicios. Después, vuelve a casa. Como buen paladín, reza a su dios cara al sol que va despuntando. Cuando termina sus oraciones, despierta a su pequeño hijo adoptivo, Lazarus, al cual salvó de la matanza que puso punto y final a un asedio en el que él mismo participó, por la desgracia de los que mandan por la gracia de su dios. Le da el desayuno y lo lleva a la escuela. Su pequeño es el primero en llegar, ya que sus padres comienzan a trabajar muy temprano para proteger y servir la Ciudad Santa.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Rufus instruye a los nuevos cadetes en el combate a espada. Después de tantos años sirviendo a su fe ya debería ser al menos capitán, pero esta es la vida que ha elegido, la cual lo mantiene alejado de los laureles y la gloria de la batalla. Una vida que lo aleja también de las reuniones en la taberna con los demás compañeros, de las largas cabalgatas –polvo, sudor y hierro- bajo el sol en busca de tierras paganas que evangelizar. Y, lo que más le duele, del orgullo de su viejo padre, heroico y legendario paladín “de los buenos”, cuya sombra siempre ha oscurecido los actos de Rufus.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Llega la tarde, y es hora de buscar a Lazarus. Hoy le han pegado en el colegio por defender a su padre, y este lo toma en brazos y lo lleva así a casa. Le dice que la vida a veces da golpes duros, injustos, pero que la mayor virtud es darles el perdón a los que nos hacen mal, ya que el perdón y no la venganza es lo que nos hace libres. Y por dentro reza para que su fe lo ayude a contener las ganas de dar un bofetón al malcriado y a su padre.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;El amor mueve a Rufus, es el tercer pilar de su vida, además de la fe y la justicia. Por ello ha sido capaz de dejar la vida ejemplar que se esperaba del hijo de su padre, y vive en una casa en el bosque, a un buen trecho de la ciudad, con su hijo y con el amor de su vida. Este amor vuelve siempre un poco más tarde. Patrick, mensajero personal del obispo, otro buen y capaz paladín. No suelen verse mientras trabajan; de hecho, no comparten ningún destino desde que se conocieron y se enamoraron. No decir, no preguntar, ya saben. La premisa es no provocar a los que están a Dios rogando y con el mazo dando.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;La noche siempre es agradable. La chimenea, la cena, Lazarus contando qué ha aprendido en la escuela, el rumor de las hojas de los robles agitadas por el viento alrededor de la casa. Risas y cariño en su pequeño lugar en el mundo. Antes de dormir, un rezo de acción de gracias. Y mañana será otro día.&lt;/p&gt;  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-300140217054360096?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/300140217054360096/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=300140217054360096' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/300140217054360096'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/300140217054360096'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/04/rol-transgresivo-hoy-legal-bueno.html' title='Rol transgresivo. Hoy: legal bueno'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-2828347034403496784</id><published>2011-03-17T09:00:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.763+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mundo de Tinieblas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>El fantasma y el condenado (Mundo de Tinieblas VI)</title><content type='html'>¡Saludos!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Un jueves más os traigo material para que disfrutemos y debatamos sobre una de las series de juegos de rol que más ha dado que hablar desde su inicio. Y es que, para bien o para mal, todos tenemos nuestra opinión sobre Mundo de Tinieblas, y dentro de ella tenemos un rinconcito para cada uno de sus juegos. Muchas veces nuestro gusto difiere de el del resto de fans, lo cual hace todo esto mucho más interesante. Gracias a todos los que seguís estas entradas por vuestra participación y vuestros comentarios. Y a los que no, recordad lo que dice Dorsai acerca de los gatitos…&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Hoy nos vamos a dedicar a los hijos pequeños de Mundo de Tinieblas. Y los llamo así porque creo que lo que ha quedado de ellos para la memoria de los roleros, esa impresión con la que todos identifican estos dos juegos que es la del desconocimiento de la profundidad que pueda poseer y de sus detalles que los hacen únicos.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Existe un por qué en la agrupación que he pensado para estos dos juegos, que expliqué en mi anterior entrada de esta serie. Hoy le toca el turno a la mitad de este cuarteto de juegos “menores” más desconocida, menos popular y menos comercial. En opinión del que escribe, Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída son las dos líneas más abstractas en cuanto a interpretación que se editaron en el Mundo de Tinieblas, con a veces demasiada profundidad de personajes y un trasfondo más oscuro y aislado que el resto.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Wraith: más allá del Purgatorio&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Wraith: el Olvido se publica en 1994, y supone un cambio radical respecto a las líneas, anteriores. Apareció justo después de Mago, la cuarta línea que rompía con lo que hasta ahora se había realizado. Cabe decir que Wraith no tuvo una tercera edición debido a su escasa acogida, aunque no por ello desmerece la calidad de lo que en él se cuenta.&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/wraith2.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border: 0px;" title="wraith2" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/wraith2_thumb.jpg" border="0" alt="wraith2" width="264" height="359" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Si hubiese que definir en pocas palabras este juego, estaríamos hablando de una especie de marcha fúnebre mezclada con el canto doloroso de una soprano. Todo en este juego es evocación, sentimiento, pasión y miedo. Los protagonistas de él son wraiths, espectros o fantasmas en español. Difuntos sin reposo que reniegan de la Muerte, pues han dejado en el mundo asuntos pendientes que los atan a las Tierras de la Piel, lo cual les ha dado la oportunidad de una nueva existencia en Estigia, el reino de los muertos, donde habitan las almas de todos los Wraith y otros seres aún más oscuros. Estos son nuestros personajes, nada más y nada menos. Espectros, fantasmas, almas en pena que se aferran a sus pasiones y sus asuntos inacabados para existir, sustentados únicamente por el poder de sus sentimientos. Por si eso fuera poco, tienen que luchar contra la Sombra, una parte oscura y dañina de su ser que ansía con lanzarlo al Olvido, a la no-existencia, al lugar del que ya no podrá volver y donde dejará de ser siquiera un alma errante.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Durante su “vida” en Estigia, el wraith puede afiliarse a uno de los Gremios, que no nos sorprenderá averiguar que son divisiones más o menos equitativas tal y como tenemos en el resto de líneas de MdT. En este caso, los Gremios representan los diferentes arquetipos de fantasma que pueblan el acervo popular, urbano o mitológico, desde los que poseen los cuerpos de los mortales u objetos a los que comercian y trafican con Pathos, o la moneda de cambio en Estigia, que está hecha de infelices almas.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Como podéis ir haciéndoos una idea, este no es un juego de rol al uso. Lo que ya se iba desarrollando poco a poco en los juegos anteriores, el fundamento del Sistema Narrativo, explotaba aquí en un mundo donde los personajes no podían morir, donde su mayor reto era sobrevivir a las mismas pasiones que lo ataban a la existencia, donde continuamente es azotado por la entidad de la Sombra (un semi-personaje que interpreta otro jugador), con unos objetivos muy poco claros en cuanto a desarrollo de crónicas. Wraith quizá fue un arriesgado experimento que lamentablemente no cuajó en la comunidad seguidora de Mundo de Tinieblas. &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/Wraith02.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border-width: 0px;" title="Wraith02" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/Wraith02_thumb.jpg" border="0" alt="Wraith02" width="244" height="233" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Podríamos decir que aquí se sitúa el punto de inflexión en lo que después sería el desarrollo de la línea de MdT. Quizá el experimento fallido de llevar al extremo el Sistema Narrativo no era una buena idea, y quizás por esa razón podemos ver que la evolución que se siguió posteriormente fue hacia sistemas con mayor presencia de dados y situaciones de acción.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Para muchos, entre los que estoy yo, wraith es una idea muy buena aunque poco jugable. Como parte del trasfondo es una herramienta genial, pero quizá más de referencia y ayuda para crónicas que involucren a los wraith como PNJ’s, o como puntos de escape temporales a una crónica mayor de alguna de las otras líneas. La lectura de su manual básico es algo que recomiendo para todo aquel que quiera dotarle de mayor sentido a la totalidad de Mundo de Tinieblas, además de un tono aún más profundo y oscuro. Y, de paso, si encuentra la manera de jugar una crónica larga, tendrá algo interesante que contarnos a todos.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Demonio: el camino al Infierno&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Llegamos a la última de las líneas de juego, probablemente la más desconocida debido a lo tardío de su publicación, en 2002, un año antes de que White Wolf cerrara toda la línea del antiguo MdT. Corta fue su andanza, aunque por suerte para todos aunque la línea cerrara nuestros manuales podían ser abiertos una y otra vez para disfrutar de ellos.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/DemonBW_2a_640x480.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border: 0px;" title="DemonBW_2a_640x480" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/DemonBW_2a_640x480_thumb.jpg" border="0" alt="DemonBW_2a_640x480" width="332" height="231" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Cómo lograr que podamos creernos la historia de que eres un ángel del Señor, que ayudó a crear el mundo hace una eternidad, que fue recluido en una prisión durante otra eternidad y que ahora has podido salir de él, y además pensar que podemos interpretar tamaña barbaridad, es el mayor reto de Demonio: la Caída. Una apuesta ambiciosa que fue llevada a cabo en las postrimerías de Mundo de Tinieblas, con esa Metatrama que avanzaba hacia un inevitable final donde un Apocalipsis sin precedentes acabaría con todos. Un juego de los que pueden sentar la base de lo que supone el poder de la imaginación y de la construcción de una historia y una mitología hecha a medias; un juego que realmente cerró el puzzle de la cosmología de MdT, dando explicación a muchas cosas, dándole un sentido y una credibilidad que no sólo nos ayudaba a entender muchas cosas de MdT en general, sino que nos ofrecía la posibilidad de participar del desenlace final, de ser los encargados de recorrer un mundo cambiado desde su Creación en sus últimos días y juzgar su sentido.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Esta historia que encierra tanta épica dentro que nos hace dudar de su cabida en un mundo tan oscuro como el que nos ocupa necesitaba una edición y un guión muy buenos. En mi humilde opinión, no sólo se consiguió, sino que superó lo que pretendía, convirtiéndose en la mejor de todas las historias que nos han contado. El capítulo del manual donde nos describen la historia de los Elohim, su Caída y su encierro es simplemente genial, literatura de una hermosa factura que nos sitúa y nos hace creíble la existencia de los demonios, y nos da todas las explicaciones necesarias para entender qué clase de personaje vamos a interpretar. Es realmente un gusto leer el manual básico de Demonio: la Caída sólo por su sobresaliente redacción. Pero no nos quedaremos aquí solamente.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En Demonio: la Caída interpretas, como ya hemos dicho, a un ángel caído, fugado del Infierno gracias a unas grietas que se están abriendo en sus paredes, dejándoles llegar al mundo terrenal, en el cual se adueñan del cuerpo de un mortal y se funden con la mente y los recuerdos de éste. En el proceso, mucho de lo vivido durante esa larga eternidad se olvida, a la par que se revive la existencia del pobre humano al que ha poseído. Una vez en el mundo, debe ocupar el lugar que le corresponde, ya sea por orden de sus amos en el Infierno o simplemente llevar a cabo lo que su corazón le dicte. Como ocurre en los demás juegos de MdT, los Demonios tienen cierta división entre ellos, en este caso dos. La primera, la Casa, que se corresponde con la legión de ángeles en la que figuraron en el Principio, y la segunda por su afiliación política, de los diversos pensamientos que ha suscitado el largo encierro. &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/1211995441_f.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border: 0px;" title="1211995441_f" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/1211995441_f_thumb.jpg" border="0" alt="1211995441_f" width="362" height="280" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Así, podemos encontrar un demonio de la casa de los Annunaki, los creadores de las cosas materiales, que cree que lo correcto es utilizar a los mortales para desentrañar el plan de Dios, jugando con sus almas para conseguir sus propósitos. O bien de los Halaku, los que llevan la muerte, que cree que ha llegado la hora de pedir perdón por la osadía que les llevó al encierro.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Nos encontramos también con un sistema de reglas y poderes sobrenaturales bastante similar a lo que ya tenemos aprendido, aunque en el caso de los demonios la escala de poder es bastante alta, comparable a la de los magos, pero sin sus restricciones a la hora de desencadenar su poder. Y es que, como ya se podía ver antes de su publicación, este es un juego bastante suicida. Digo esto porque la imagen que proyecta Demonio: la Caída es la de un juego donde se echa el resto, todo lo que se habían contenido a la hora de desatar la destrucción gratuita (ya de por sí bastante desatada) ahora se convierte en simpatía por el diablo (a ver si pilláis el chiste xD). Sinceramente hablando, es un juego con la jugabilidad de Wraith, aunque en el otro extremo del espectro narrativo. Ya no necesitamos narrar más, sólo ponernos manos a la obra y desarrollar la única crónica realmente jugable y creíble que puede jugarse aquí: preparar el camino para el Gran Final. Es lo que llegaría meses después de la salida a la venta de este juego.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Final de línea&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Bueno, con esto doy por terminado el repaso a las líneas grandes de Mundo de Tinieblas. En siguientes entradas os contaré cosas sobre las pequeñas, esas que surgen a raíz de los que ya hemos visto. Primera parada: vuelven los vampiros. ¡Nos vemos en la próxima!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-2828347034403496784?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/2828347034403496784/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=2828347034403496784' title='9 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2828347034403496784'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2828347034403496784'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/03/el-fantasma-y-el-condenado-mundo-de.html' title='El fantasma y el condenado (Mundo de Tinieblas VI)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-2893045564820825835</id><published>2011-03-16T21:53:00.003+01:00</published><updated>2011-03-16T22:08:06.115+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ciencia ficción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Series'/><title type='text'>Ciclo BSG: Battlestar Galactica (I)</title><content type='html'>&lt;p&gt;¡Saludos!&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Por fin comenzamos a hablar de esto. Como ya os dije, tenía muchas ganas de empezar con ello. En la entrada de hoy voy a hablar un poco de la serie en general, de su trama y de los elementos que la diferencian y la hacen única. Dicho esto, no me ando con más preámbulos.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;&lt;u&gt;Supervivientes en busca de un hogar llamado Tierra&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TYEjOOIG9mI/AAAAAAAAAVE/j7SxUm3q_rE/s1600-h/Battlestar_Galactica_poster_by_mruottin%5B5%5D.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="Battlestar_Galactica_poster_by_mruottin" border="0" alt="Battlestar_Galactica_poster_by_mruottin" align="left" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TYEjO1bIiZI/AAAAAAAAAVI/e1BtV1wUxdI/Battlestar_Galactica_poster_by_mruottin_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800" width="336" height="480" /&gt;&lt;/a&gt;Battlestar Galactica (BSG a partir de ahora) gira en torno a la búsqueda de la Humanidad de un nuevo hogar después de que los cylon, máquinas creadas por ellos mismos, destruyeran los planetas en los que vivían en un salvaje ataque por sorpresa. Lo más dramático es que los restos de la Humanidad son apenas 50.000 personas a bordo de una precaria flota de naves intergalácticas, de las cuales sólo una de ellas es una nave de guerra, la Battlestar Galactica, una vieja y obsoleta máquina salvada del desastre gracias a una casualidad. Además de ello, los cylon los persiguen incansablemente, con el fin de destruirlos por completo. Aunque inicialmente eran robots dotados de entendimiento, han evolucionado y ahora poseen apariencia humana, lo cual les ha facilitado infiltrarse muy profundamente entre la flota.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Con este planteamiento, a priori sencillo, arranca esta serie, cuyo episodio piloto se emite en el canal Sci-Fi en diciembre de 2003. Este episodio piloto es en sí una miniserie de tres horas de duración que relata los acontecimientos que desencadenan el ataque de los cylon a Caprica, el planeta más conocido de los que nos presentan, y las horas posteriores a él, centradas en la Battlestar Galactica y el resto de naves. Nos presenta a la gran mayoría de personajes principales de la serie y pone sobre la mesa su planteamiento, estilo y argumento. Es debido a la buena acogida de esta miniserie que se decide emitir finalmente la primera temporada.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;&lt;u&gt;Las claves de BSG&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Hay una serie de rasgos que diferencian BSG del resto de material de ciencia ficción similar, lo cual la hace única y original, un merecido soplo de frescura al género:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;La idea principal sobre la que se basa BSG es romper con barreras de estilo que presentaba la ciencia ficción hasta el momento. Es introducir, junto a efectos especiales espectaculares, situaciones realistas, personajes creíbles y explorar cuestiones político-sociales contemporáneas sin perder su buena dosis de acción y drama.&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TYEjPX2IAiI/AAAAAAAAAVM/SeaHa785ZWE/s1600-h/Cylon_by_Chickenno%5B4%5D.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="Cylon_by_Chickenno" border="0" alt="Cylon_by_Chickenno" align="right" src="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TYEjP5luolI/AAAAAAAAAVQ/jYuOfJ2ECKM/Cylon_by_Chickenno_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800" width="270" height="369" /&gt;&lt;/a&gt;Por otro lado, se presta a una estructura argumental bastante original en el género, presentando tres tipos de trama diferente. En palabras de uno de sus creadores, Ronald D. Moore, se trataba de una estructura de series como “Canción Triste de Hill Street”. Estos tres tipos de trama son: Tramas de serie, que comprenden toda la extensión del serial; tramas de varios episodios, y tramas de un sólo episodio. Es una estructura sencilla de comprender. La idea es tener de fondo un gran argumento (en este caso es la supervivencia de la Humanidad, la huida de los cylon y encontrar un nuevo hogar), enriquecida con pequeñas tramas de varios capítulos que modifican de forma ostensible el desarrollo de la trama principal, y para añadirle a todo esto acción y movimiento más característico de serie de ciencia ficción tener tramas en capítulos autoconclusivos. Citando de nuevo a Moore: “La clave del éxito de este tipo de series es &lt;u&gt;nunca&lt;/u&gt; dar tregua; la Battlestar Galactica vive continuamente en un estado de crisis, en el que los cylon pueden aparecer en cualquier momento, y donde los atentados terroristas, asesinatos, rebeliones, accidentes y epidemias son el desafortunado pan de cada día.”&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Ciencia ficción naturalista. Este término es un invento del cerebro en el cual germinó BSG, a quien ya hemos citado anteriormente. Esto quiere decir que estamos ante una Space Opera a la que le quitamos todos los variopintos alienígenas, lenguaje cientifioide y héroes planos, dotándole de un cierto realismo y naturalidad, alejándonos de los tópicos que representan otros tipos de ciencia ficción (los cuales admiro y disfruto de ellos tanto como de BSG, dicho sea de paso). Esto puede verse en varios aspectos: &lt;/li&gt;    &lt;ul&gt;     &lt;li&gt;para comenzar, el visual. Cuando vemos BSG, en lo primero que reparamos es en la atmósfera opresiva de la Estrella de Combate. Más que en una nave intergaláctica, parece que estamos dentro de un submarino, y lo que vemos no es a grandes héroes poniendo poses graciosas, sino la vida diaria de hombres y mujeres reales, que van al cuarto de baño, comen y se emborrachan en la cantina mientras juegan a las cartas. A menudo se utiliza el recurso de la cámara al hombro, siguiendo al personaje al caminar por los estrechos y oscuros pasillos de Galactica. En el apartado de efectos especiales, se tiende a darle una perspectiva más personal y lo más realista posible. Cámaras que podrían simular estar en el ala de un caza, o la misma perspectiva de la persona que lo pilota. Darle esta personalidad, este realismo, nos ayuda a ver cada disparo, cada nave destrozada de un modo que a veces hasta nos duele, como esos vídeos de caídas tan graciosos en los que empatizamos tan bien con el pobre accidentado. Otro aspecto visual importante es la inclusión de escenarios no tan militarizados como los que acostumbramos a ver en series de este tipo. Para ello se sirven de una variedad genialmente diseñada de naves civiles que componen la flota humana, desde una nave-prisión hasta una lujosa nave-ciudad con jardines y simuladores de cielo y sol. El uso de técnicas de filmado como planos largos, alejándose en la medida de lo posible de los cansinos y frenéticos cambios de cámara y plano a lo Michael Bay contribuyen a confirmar esta estética.&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;el otro gran aspecto es la historia. Aquí nos olvidamos de conceptos fantásticos como viajes en el tiempo, magia, superpoderes, suplantación de mentes y similares. Se trata de una serie sobre personas con problemas reales con los que la gente puede identificarse. Gente con defectos, flaquezas, vicios, además de valores como el honor y la valentía. Y villanos con sentimientos como verdadero amor, fe o lástima, que se cuestionan sus actos tanto como los buenos.&amp;#160; Más que una serie donde se quieran mostrar naves fantásticas o marcianitos vistosos, se busca representar una alegoría de nuestra sociedad, dentro de un marco atractivo y original.&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;el apartado científico tiene un especial interés también. Al igual que en el resto de aspectos, se aprecia una naturalización, un gusto por el realismo en la medida de lo posible. El ejemplo más gráfico: los Viper, o cazas de combate espacial, nunca hacen ruidos ni pasan por nuestro lado silbando. Ya lo decían en Alien. En el espacio nadie puede oír tus cazas…&lt;/li&gt;      &lt;li&gt;finalmente, y no por ello menos importante, sino más, los personajes. En BSG, ocupan el lugar privilegiado, el centro de todo lo que ocurre. Principalmente porque se trata de personajes alejados de cualquier estereotipo de personaje de serie de ciencia ficción. &lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TYEjQdlegjI/AAAAAAAAAVU/-lX2Mpw41ds/s1600-h/1e0407b97a96ba952ded168e8d669d32-d34b3ub%5B4%5D.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="1e0407b97a96ba952ded168e8d669d32-d34b3ub" border="0" alt="1e0407b97a96ba952ded168e8d669d32-d34b3ub" align="left" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TYEjRkWhziI/AAAAAAAAAVY/jWJKES3stR0/1e0407b97a96ba952ded168e8d669d32-d34b3ub_thumb%5B1%5D.jpg?imgmax=800" width="365" height="266" /&gt;&lt;/a&gt;Abandonamos totalmente los clichés y vemos gente normal y corriente, como tú y como yo, afrontando la extinción de su especie y la destrucción de sus planetas. Personas más que personajes, como si de un documental sobre su vidas se tratara. Con los que uno no sólo puede identificarse, sino que puede ver reflejados valores que desea, admira o detesta, a veces quizá en el mismo personaje&lt;/li&gt;   &lt;/ul&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Dicho todo esto, doy por terminada la primera parte de esta entrada para no hacerla demasiado densa. Antes de terminar, me gustaría, como siempre intento hacer, citar la fuente que ha inspirado este artículo, que es el conocido como “Battlestar Galactica Series Bible”, escrito por Ronald D. Moore y que constituye un interesante material para los fans de la serie. Este artículo está escrito gracias a él. Podéis consultar el archivo completo en la Red, no tenéis más que googlear un poco. ¡Hasta el próximo!&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Imágenes: &lt;a href="http://browse.deviantart.com/?qh=&amp;amp;section=&amp;amp;q=battlestar+galactica" target="_blank"&gt;DeviantArt&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-2893045564820825835?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/2893045564820825835/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=2893045564820825835' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2893045564820825835'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2893045564820825835'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/03/ciclo-bsg-battlestar-galactica-i.html' title='Ciclo BSG: Battlestar Galactica (I)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TYEjO1bIiZI/AAAAAAAAAVI/e1BtV1wUxdI/s72-c/Battlestar_Galactica_poster_by_mruottin_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-711032736208328379</id><published>2011-03-03T09:00:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.763+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ideas para aventuras'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='consejos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Damp;D'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dungeon Master'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reflexiones'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Humor'/><title type='text'>Y el mundo se volvió heavy metal</title><content type='html'>¡Saludos, amigos!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Hoy quiero compartir con vosotros unas ideas que he introducido en mis partidas a fin de amenizarlas y darles un toque de humor que muchas veces hace falta. Me hace ilusión compartirlas con vosotros, y os invito a que, en vuestros comentarios, nos contéis cuáles han sido vuestras ideas locas que han despertado en vuestros jugadores esa expresión que sólo puede definirse como: WTF!?&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;La que más gusta, y da título a la entrada.&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/brutal-legend_1.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border: 0px;" title="brutal legend_1" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/brutal-legend_1_thumb.jpg" border="0" alt="brutal legend_1" width="276" height="208" align="right" /&gt;&lt;/a&gt; Quien más quien menos, todos hemos vibrado alguna vez con la emoción de las guitarras eléctricas, los gritos agudos y las melenas agitadas. Siempre que puedo, intento que mis mundos de fantasía épica (obviamente los más dados a esto) se dejen invadir por las huestes del dios del Metal. El caso más reciente que recuerdo fue otorgarle a un bardo de alto nivel una guitarra cuyas notas retumbaban en las montañas, y despedía rayos de sus cuerdas, y mientras los héroes estaban inmersos en una batalla contra hordas de demonios, el bardo tocaba “Highway to Hell” para inspirar su heroica lucha. El bardo metalero es un personaje que nunca falla, para ambientar desde una pelea de taberna hasta la despedida de un compañero de armas caído en la batalla. En un mundo mágico, los instrumentos eléctricos y con sonidos amplificados no son ningún imposible al fin y al cabo. Le pondrá una nota original a la partida, sobre todo si un grupo de orcos músicos ha llegado a la ciudad y está levantando pasiones entre la gente. Tocan extraños instrumentos imbuidos de magia y portan grandes hachas y espadas… ¿quién sabe si en realidad no son siervos de los demonios?&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;La flaqueza del cinéfilo. &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/67018_image_2.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border: 0px;" title="67018_image_2" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/67018_image_2_thumb.jpg" border="0" alt="67018_image_2" width="310" height="234" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;A todos los que nos gusta el cine, nos encanta hacer guiños a nuestros filmes favoritos y nuestros personajes más admirados o temidos, y a veces incluso copiamos vilmente el argumento de una película que nos ha impactado. Pero, ¿qué hacer si la última peli que me ha flipado es de ciencia ficción y estoy jugando a D&amp;amp;D? Mi personaje preferido es un forjado* que cree que ha venido de un futuro en el que los forjados dominan el mundo, para salvar la vida de un joven aventurero que dentro de unos años será la pieza clave de la resistencia de la Humanidad. O un vampiro del clan Ventrue que cree que es un sith, y anda por el mundo buscando piezas para que su sable láser funcione e intentando localizar en el espacio una señal proveniente del Imperio. Lo más inquietante es que consigue hacer cambiar la mente de la gente, cual si usara la Fuerza… &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Capítulos especiales. Como en las series de más éxito de la tele, &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/99085-109879-jack-o-lantern_large.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border-width: 0px;" title="99085-109879-jack-o-lantern_large" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/99085-109879-jack-o-lantern_large_thumb.jpg" border="0" alt="99085-109879-jack-o-lantern_large" width="234" height="244" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;también podemos hacer sesiones temáticas, como un especial Navidad o un Annual en plan gracioso en el que los personajes se enfrentan a algún reto peculiar. El último que organicé fue un especial Halloween, en una partida de Mutants&amp;amp;Masterminds, donde los jugadores se tuvieron que enfrentar a un gigantesco Jack O’Lantern en las calles de Freedom City, o una sesión especial que hizo de bisagra entre el final y el principio de dos crónicas, en el que todos los PJ’s menos uno se convertían en niños, y el único que quedaba adulto tenía que encargarse de ellos. Los jugadores pueden llegar a ser muy crueles ;) &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;El malo más malo. Los que nos dedicamos a contar batallitas y dar consejos sobre cómo montar una partida no nos cansamos nunca de decirlo: cuida al malo de la historia, porque él tiene todo el peso dramático. Es cierto, pero también tiene todo el peso cómico, y muchos más pesos, ya puestos. Es cierto que nuestro villano ha de ser un personaje profundo, con personalidad propia –nada de un nombre sacado al azar de una página de cualquier libro y que hable con tono de sexy superioridad-, pero no olvidemos lo más importante: ha de ser creíble. Y un personaje creíble tiene ciertos guiños, rasgos cómicos que le dan una profundidad única, una humanidad con la que es fácil identificarse. Así es como uno consigue que, después de mucho tiempo, los jugadores sigan acordándose de “aquel mercenario huraño y callado que un día descubrimos bailando vestido de drag queen”. Quizá sea un ejemplo, extremo, pero esa es la idea.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Tu propio vástago. Para acabar, podría hablar de cuando estás al otro lado de la pantalla. De cómo hacer que tu personaje sea recordado por todos. Es un hecho científico que tendemos a recordar mejor los momentos de alegría, de risa, que los de aburrimiento o tristeza. Por ello, un consejo indudable para todos es dotar a &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/I846e.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border: 0px;" title="OLYMPUS DIGITAL CAMERA         " src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/03/I846e_thumb.jpg" border="0" alt="OLYMPUS DIGITAL CAMERA         " width="220" height="293" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;vuestros personajes de un punto cómico que se manifieste de vez en cuando. Eso sí, sin llegar a convertirse en un payaso ni en el graciosillo de la mesa de juego. Uno de mis personajes más queridos fue un médico de indecente vestimenta y modales, absolutamente brillante e inteligente, y completamente loco y psicópata. Obviamente, era un personaje para desarrollar muy a largo plazo, pero lo conseguí –en parte gracias a mi master-. Otro de ellos es uno de mis habituales hoy día, en una crónica de Ars Magica. Es un mago muy viejo y muy cascarrabias, y terco como una mula, tanto que es capaz de hacer con sus propias manos lo que no ha sabido hacer con magia –su episodio de hacer un muro de tierra con una pala es memorable.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;Sin más, espero que estas batallitas de hoy os gusten y os animen a contarnos las vuestras.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;*Un forjado es una “raza” de personaje descrita en el escenario de campaña Eberron, de D&amp;amp;D que, en pocas palabras, es un ser de metal fabricado con forma humanoide y dotado de inteligencia y una especie de vida sentiente como la humana por medio de la magia.&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-711032736208328379?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/711032736208328379/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=711032736208328379' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/711032736208328379'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/711032736208328379'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/03/y-el-mundo-se-volvio-heavy-metal.html' title='Y el mundo se volvió heavy metal'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-9088456092489280166</id><published>2011-03-01T01:24:00.001+01:00</published><updated>2011-03-01T01:24:50.783+01:00</updated><title type='text'>Rol transgresivo. Hoy: caótico maligno.</title><content type='html'>&lt;p&gt;Esta es la historia del drow que comía gusanos en el bocata. Estaba cansado de salir a la superficie y encontrarse con gente que se pensaba que era caótico bueno. Un día, entró en una posada con seis frascos de fuego de alquimista y le prendió fuego. No era una cuestión política, ni tampoco religiosa. Simplemente se deleitaba con el tradicional placer de hacer daño a los inocentes. La diferencia es que él no necesitaba excusas. No escondía su sed de sangre tras la fachada de la ambición o del fanatismo, mataba gente porque sí. Dejaba que se desangraran, pero no para beber la sangre de las vírgenes, ni ofrecerla a los demonios. La dejaba allí, en el suelo, no le importaba que se secara y oliese mal luego.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Pasaba de largo cuando se encontraba con una iglesia. Ni siquiera le despertaban odio. Los sacerdotes le provocaban tanto desprecio como el resto de los feligreses, sólo que de ellos sabía que no eran inocentes. Si eran verdaderos mensajeros de los dioses, deberían arder como deberían hacerlo sus panteones; si eran unos farsantes, merecían morir por mentirosos. Siempre existe una excusa para matar, pero lo verdaderamente placentero era hacerlo sin necesidad de buscarla. Y el drow no la tenía. Sólo mataba y dañaba.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;No torturaba, pues no era su estilo. Contemplar a los inocentes retorcerse y perder su dignidad presa del dolor le deprimía, pues le recordaba la naturaleza de la condición mortal, fuera cual fuese su especie. Gnomos, humanos, elfos… al final todos mueren, por mucho que se resistan. Los drow también mueren, obviamente. Pero antes, está en su carácter llevarse por delante cuantos más, mejor. La tortura era plato más del gusto de las sacerdotisas de la Diosa Araña, de los oficiales de los ejércitos de la Infraoscuridad y de especímenes similares, a los que el drow despreciaba tanto como a los inocentes de la superficie.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;En el fondo, el mayor deseo del drow era quedarse solo. Sentarse en lo alto de una piedra a comerse su bocata de gusanos sin preocuparse de que nadie viniera a decirle que aquella piedra no era suya, que debía dar un décimo de su bocata a la Iglesia, o que su patria necesitaba que fuese a morir a algún lugar sin ningún significado. El mayor deseo del drow era poder cagarse en cualquier altar, y limpiarse con cualquier bandera. Y matar, claro. Matar hasta no poder más, hasta que los brazos se le durmieran de tanto rajar y perforar, y largarse del lugar sin dejar títere con cabeza.&lt;/p&gt;  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-9088456092489280166?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/9088456092489280166/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=9088456092489280166' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/9088456092489280166'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/9088456092489280166'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/03/rol-transgresivo-hoy-caotico-maligno.html' title='Rol transgresivo. Hoy: caótico maligno.'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-5895062858727743239</id><published>2011-02-24T09:00:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.763+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mundo de Tinieblas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>El Duende y el Cazador (Mundo de Tinieblas V)</title><content type='html'>Hoy vamos a recuperar no uno, sino dos ambientaciones de Mundo de Tinieblas. Una vez repasadas las tres más importantes nos vamos a ocupar de las llamadas “menores”, aunque para muchos sean su juego de rol favorito. Vamos a tratar las cuatro ambientaciones que nos quedan en dos tandas: la primera, ésta, hablará de Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza; la segunda tendrá como protagonistas Demonio: la Caída y Wraith: el Olvido. Me parece importante explicaros por qué he decidido dividirlas de esta forma, porque os puede dar información interesante.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Lo comercial&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/1changeling2.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-top: 0px; border: 0px;" title="1changeling2" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/1changeling2_thumb.jpg" border="0" alt="1changeling2" width="534" height="247" /&gt;&lt;/a&gt;Hablar de Changeling y, en mayor medida, de Cazador, es hablar de un producto más comercial y jugable que los otros dos. El motivo estriba en lo más esencial del juego: los personajes. En ambos casos, interpretamos seres humanos, esencialmente humanos y mucho más que cualquier otra “criatura” protagonista de Mundo de Tinieblas. Esta es la pieza clave del éxito de ambas franquicias, especialmente, como ya he dicho, de Cazador. Y lo mejor de todo es que, aún tratando un tipo diferente de personaje, conservamos esa mitad sobrenatural, misteriosa y ajena que impregna el Mundo de Tinieblas.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Aparte de esto, otro importante motivo y eje del éxito de estas líneas es que se separan de la Metatrama de Mundo de Tinieblas de forma muy evidente. Podemos decir que tanto Changelings como Cazadores viven su realidad paralela a la existencia de Camarilla, Tecnocracia, Pentex y otras fuerzas que controlan el mundo, aún perteneciendo al mismo mundo. Obviamente, esto también causa un impacto menor en el grupo de seguidores acérrimos de MdT, fieles a esta Metatrama y que vieron en su momento una intención de innovar en algo que, supuestamente, ya funcionaba.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Así y todo, Changeling: el Ensueño y Cazador: la Venganza han cosechado un éxito importante, tanto que podríamos ponerlas a la altura de las tres líneas principales de no ser por las diferencias de las que he hablado.&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Glamour&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/kith-sluagh.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border-width: 0px;" title="kith-sluagh" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/kith-sluagh_thumb.jpg" border="0" alt="kith-sluagh" width="220" height="289" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;En Changeling: el Ensueño, eres un espíritu feérico que ha salido de la demencial Arcadia, quizá huido, quizá arrancando del hogar, atravesando la barrera de los Sueños y depositándote en un cuerpo mortal, cambiándolo para siempre, creando un ente dual que madura como un ser humano, que poco a poco va “recordando” sucesos pasados hasta el día que, de algún modo, despierta, algo así como una crisálida de mariposa que un día se rompe y deja volar una hermosa y delicada obra de la Naturaleza. A partir de ese momento, la persona descubre en su interior un legado depositado en él, de tal forma que ya no es ni el humano que nació ni el duende que lo poseyó, sino una mezcla maravillosa de ambos.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Sin embargo, no todas las hadas son hermosas y alegres. Es por ello que existen las Cortes. En la Corte de la Luz se agrupan los changelings que, de algún modo, se sienten inclinados hacia la belleza, el amor cortés, la nobleza y el honor, la honestidad y la valentía, virtudes todas ellas adscritas al código caballeresco medieval. Gustan de conservar y preservar las antiguas costumbres, y buscan la manera de volver a unir los mundos mortal y Arcadia. En cambio, la Corte Oscura se ríe de tales tradiciones, y abogan por el cambio y el caos, siendo la cara oscura y siniestra de la naturaleza feérica. Entre estas dos Cortes, la Corte Sombría actúa como misteriosa mediadora, con sus propios planes ocultos a los demás.  Las Cortes se suceden en el gobierno de la sociedad changeling a lo largo del año, lo cual hace muy interesante y compleja la política de este mundo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En lo tocante en la creación de personajes, la estructura es muy similar a la de las otras líneas de MdT. El personaje ha de pertenecer a un Linaje, que son algo así como especies o tipos de duende de los que procede la parte feérica del personaje. Son variadas y curiosas, desde los nobles Sidhe hasta los perversos Redcaps, cada cual representando los arquetipos básicos de duendes que conocemos. Además, los changelings controlan unas sendas de poderes llamadas Artes; estas artes deben ser combinadas con Reinos, que deciden el grado de afectación de la magia feérica. Estos efectos son llamados Cantrips.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/802348-L.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border: 0px;" title="802348-L" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/802348-L_thumb.jpg" border="0" alt="802348-L" width="222" height="289" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Changeling: el Ensueño fue un importante giro en Mundo de Tinieblas. Tachado por muchos de infantil, cuenta quizá con tantos fans como detractores entre los jugadores habituales del antiguo MdT, algo similar a lo que ocurre con MdT en el mundo rolero en general. Personalmente, me parece que Changeling es una ambientación con una muy buena intención, pero lamentablemente no contó con un equipo creativo a la altura, quedando un producto poco profundo, plano en cuanto a política e intriga, y desaprovechando la riquísima cultura popular sobre la Buena Gente.  Así y todo, tenemos un juego en el que el Narrador puede desarrollar por su propia cuenta todo aquello que a la ambientación le falta, poniendo una base lo suficientemente amplia como para comenzar a construir una crónica tan sólida y rica en contenido como en las otras ambientaciones de Mundo de Tinieblas.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Como último apunte sobre este juego, diré que me apetece mucho llegar a la parte en la que hable del nuevo Changeling, una auténtica revelación que rompe totalmente con la atmósfera ñoña de el Ensueño y nos enseñan la verdadera diversión de interpretar seres tocados por el Glamour.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;La Hermandad del Cartucho&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Reconozcámoslo. Después de vampiros, licántropos, magos, duendes, fantasmas, etcétera, el mundo se nos ha llenado de bichos. Alguien debe poner orden. Y nada mejor que Humano: la Excepción. Pero un triste humano no tiene nada que hacer contra tanta criatura poderosa que puebla las sombras del mundo, así que añadamos a la mezcla unos poderes destructivos y muchas, muchas balas. Y unas voces en tu mente que te obligan a entrar en Titty Twister con un lanzallamas y varias granadas.&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/hu_ffg_01_xl-480x342.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border-width: 0px;" title="hu_ffg_01_xl-480x342" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/hu_ffg_01_xl-480x342_thumb.jpg" border="0" alt="hu_ffg_01_xl-480x342" width="333" height="239" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Tenemos Cazador: la Venganza.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;El penúltimo miembro de la familia Mundo de Tinieblas rompió todas las barreras, tanto así que se convirtió en un éxito rotundo, y aún mereció más. Es posible que el hecho de ser el menos “Tinieblas” de este Mundo le ayudase a penetrar en el público reticente a entrar en él. Eso, y la estrategia comercial que la editorial lanzó, enfocándose a un público nuevo, más joven. Cazador: la Venganza fue publicado en 1999, al final de una década que inauguró Vampiro. Para los que no recuerden los noventa, esa década maravillosa, os pongo como ejemplo lo siguiente: 1991 fue el año de Terminator 2, y 1999 fue el año de Matrix. Los tiempos cambian, y eso en White Wolf fue entendido de una forma bastante acertada. Por un lado, necesitaban descargar un poco de presión sobre una Metatrama saturadísima de historias paralelas y crossovers demasiado bizarros. Por otro, tras casi diez años de línea editorial, la originalidad que caracterizó el lanzamiento de la primera Mascarada se había perdido completamente. Se necesitaba algo que rompiese con lo anterior.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/cazadorp.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; padding-top: 0px; border: 0px;" title="cazadorp" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/cazadorp_thumb.jpg" border="0" alt="cazadorp" width="209" height="270" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Entrando en materia, en Cazador: la Venganza interpretas a un tipo corriente al que un día, no necesariamente especial, unas voces llamadas Heraldos comienzan a hablarle en su mente. Por si no fuera poco, comienza a ver la realidad de una forma diferente: tal y como es. Su Segunda Visión se despierta, y los engaños de los seres sobrenaturales ya no le afectan. Si en ese punto aún no se ha vuelto loco, descubre que tiene fantásticos y destructivos poderes para acabar con todas esas alimañas que acechan a los suyos. O quizá salvarlas de su tormento, o incluso llegar con ellas a algún acuerdo. Pero, en definitiva, tomar las riendas de su mundo. Se convierte en un Cazador, adscrito a un Credo, que dividen las actitudes de éstos hacia el mundo sobrenatural, desde los sanguinarios Vengadores hasta los misericordiosos Redentores.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Hay una característica especial en Cazador: la Venganza. Suponemos que los cazadores combaten al resto de seres que han ido apareciendo en juegos anteriores, pero en el libro básico de Cazador, no tenemos apenas información sobre ellos, y la mayoría de criaturas que se describen son zombis o abominaciones similares. Esto es una ventaja más que un inconveniente, si me permitís la opinión. El jugador de rol habitual está cansado de tener que leer veinte manuales de Mundo de Tinieblas para poder jugar en él. Ahora dispone de una salida sencilla, despegada de las grandes conspiraciones y personajes ultrapoderosos. El que quiera, puede echar mano de su manual de Vampiros con Mala Leche y meterlo en la partida. ¡Adelante! El sistema es el mismo, y además en Cazador hay reglas para decidir sobre la interacción de los poderes de otras criaturas con ellos.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/images.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; padding-top: 0px; border: 0px;" title="images" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/images_thumb.jpg" border="0" alt="images" width="233" height="311" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Es injusto tachar a Cazador: la Venganza de juego simple y vacío. Es lo que la afición demandaba de Mundo de Tinieblas, lo que Hombre Lobo en su momento hizo sin querer, que es añadir sangre en las manos de los personajes, acción desenfrenada, un saja y raja comtemporáneo; algo más que una simple película de zombis, algo menos que una crónica de intrigas políticas y conspiranoia. Una adaptación de lo que el mercado del ocio freak estaba experimentando: una apertura hacia las nuevas tecnologías, como los videojuegos o Internet. Cazador se adaptó a ellos, creando videojuegos de éxito, e inventando –antes que Zuckerberg- el concepto de red social, que llamaron Hunter.net y que quién sabe si hoy en día hubiese sido algo diferente del fracaso que fue en su momento. Para mi, es uno de las mejores líneas de Mundo de Tinieblas; sólo por su originalidad ya merece ocupar un lugar en las estanterías de los fans de esta ambientación.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Hasta aquí el repaso de hoy. En el próximo nos dedicaremos a hablar de otras dos ambientaciones, quizás las menos conocidas. Estas son Wraith: el Olvido y Demonio: la Caída. ¡Hasta pronto!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;PD: &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/index.php/2010/02/analisis-cazador-la-venganza/"&gt;Aquí tenéis&lt;/a&gt; una reseña de nuestro compañero Scribble acerca de Cazador: la Venganza.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-5895062858727743239?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/5895062858727743239/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=5895062858727743239' title='16 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/5895062858727743239'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/5895062858727743239'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/02/el-duende-y-el-cazador-mundo-de.html' title='El Duende y el Cazador (Mundo de Tinieblas V)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>16</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-7360331514082417402</id><published>2011-02-18T00:12:00.002+01:00</published><updated>2011-02-18T00:21:17.365+01:00</updated><title type='text'>Ciclo: Battlestar Galactica</title><content type='html'>&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;   &lt;div style="padding-bottom: 0px; margin: 0px auto; padding-left: 0px; width: 448px; padding-right: 0px; display: block; float: none; padding-top: 0px" id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:e18316e3-002a-4f55-915a-acc1bcdc2114" class="wlWriterEditableSmartContent"&gt;&lt;div id="a13bf66e-350a-412a-b77c-c86c9f8dc7b2" style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;"&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Zu0FMaEneO0" target="_new"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TV2tI6Hh7rI/AAAAAAAAAUY/CN_u6JMdzgc/video63019d952ba4%5B14%5D.jpg?imgmax=800" style="border-style: none" galleryimg="no" onload="var downlevelDiv = document.getElementById('a13bf66e-350a-412a-b77c-c86c9f8dc7b2'); downlevelDiv.innerHTML = &amp;quot;&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;object width=\&amp;quot;448\&amp;quot; height=\&amp;quot;252\&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;param name=\&amp;quot;movie\&amp;quot; value=\&amp;quot;http://www.youtube.com/v/Zu0FMaEneO0?hl=en&amp;amp;hd=1\&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;\/param&amp;gt;&amp;lt;embed src=\&amp;quot;http://www.youtube.com/v/Zu0FMaEneO0?hl=en&amp;amp;hd=1\&amp;quot; type=\&amp;quot;application/x-shockwave-flash\&amp;quot; width=\&amp;quot;448\&amp;quot; height=\&amp;quot;252\&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;\/embed&amp;gt;&amp;lt;\/object&amp;gt;&amp;lt;\/div&amp;gt;&amp;quot;;" alt=""&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;¡Buenas!&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;De nuevo aquí para presentaros un pequeño proyecto que iréis viendo a lo largo de las próximas semanas. Vamos a hablar, como habréis podido adivinar, de la serie de televisión de ciencia ficción más exitosa de los últimos años. Una serie que ha dado un vuelco al género, y se ha desbordado de sí misma convirtiéndose en juegos, spin-off’s y más productos que iremos revisando en próximas entradas. Tanto para los fans de ella como para los que aún no la conocen, os invito a acercaros conmigo a Battlestar Galactica.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;&lt;u&gt;Humanos vs Cylon&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Probablemente esto sea la idea central de BSG. Una guerra. La batalla mortal entre los hombres de las doce colonias de Kobol contra su propia creación. Sin embargo, el escenario es tan inesperado como desolador. Se trata de una guerra perdida en unos pocos minutos. De un genocidio, una masacre ejecutada por los cylon con la precisión y eficacia que sólo las máquinas pueden llevar a cabo. Sólo unos pocos humanos han podido sobrevivir a la devastación. Ellos serán los protagonistas de la búsqueda de una tierra prometida, de un lugar mítico llamado Tierra, donde poder comenzar una nueva vida.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Estos protagonistas van a llevar sobre sus hombros todo el peso de la narración. Son ellos, las personas, los que harán grande la historia. Héroes y villanos, pero también antihéroes y villanos redimidos. La trama es sencilla: buscar un nuevo hogar, y huir de los perseguidores. Por tanto, la verdadera riqueza de la historia que presenciamos va a recaer en cómo cada uno de los personajes reacciona ante las circunstancias; qué hace cada cual con su destino y el de los demás; qué lugar ocupa en el tablero, y cómo va a interpretar su papel.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;&lt;u&gt;Más que una serie&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TV2tLHqWO2I/AAAAAAAAAUc/CA-s8Kt90cA/s1600-h/so-say-we-all%5B3%5D.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="so-say-we-all" border="0" alt="so-say-we-all" align="right" src="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TV2tMz8-3RI/AAAAAAAAAUg/njjQM39fIOY/so-say-we-all_thumb%5B1%5D.jpg?imgmax=800" width="277" height="364" /&gt;&lt;/a&gt;A lo largo de las próximas entradas vamos a abordar el universo BSG desde diferentes puntos. Echad un ojo a lo que está por llegar:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;BSG: la serie. Personajes y trama.&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;BSG: la serie original.&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Cáprica y BSG: Blood&amp;amp;Chrome: universo expandido&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;El juego de tablero&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;El juego de rol&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;BSG online: el nuevo MMORPG&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Espero que os guste lo que vais a leer y ver, y disfrutéis tanto como yo lo haré escribiéndolo. Un saludo a todos,&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;em&gt;So say we all!&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-7360331514082417402?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/7360331514082417402/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=7360331514082417402' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7360331514082417402'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7360331514082417402'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/02/ciclo-battlestar-galactica.html' title='Ciclo: Battlestar Galactica'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TV2tI6Hh7rI/AAAAAAAAAUY/CN_u6JMdzgc/s72-c/video63019d952ba4%5B14%5D.jpg?imgmax=800' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-859226466448097630</id><published>2011-02-12T15:50:00.004+01:00</published><updated>2011-02-14T21:16:19.083+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>Cthulhutech: nunca el horror fue tan cósmico</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx1-JgwOI/AAAAAAAAATo/tMKT7UyRkSE/s1600-h/cthulhutech-217x300%5B4%5D.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="cthulhutech-217x300" border="0" alt="cthulhutech-217x300" align="left" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx2yPMrEI/AAAAAAAAATs/k3Faycnsp2k/cthulhutech-217x300_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800" width="134" height="189" /&gt;&lt;/a&gt;Se ha hecho de rogar, pero ya lo tenemos aquí. El que puede ser uno de los lanzamientos más sonados del año ha aparecido en las estanterías de librerías de rol en todo el país. Un juego que supone una vuelta de tuerca más, una reinterpretación libre de los Mitos que escribiera a principios del siglo pasado el genial H. P. Lovecraft. Esta vez, el horror y la locura se trasladan al futuro. Estamos hablando de Cthulhutech: el juego de rol en la Guerra del Eón.&lt;/p&gt;  &lt;br /&gt;  &lt;h4&gt;&lt;u&gt;El juego&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;br /&gt;  &lt;p&gt;Cthulhutech sale al mercado en 2008, basándose, como ya hemos dicho, en la cosmología que ideó Lovecraft y que quedó libre de derechos de autor en 2007, al cumplirse 70 años de la muerte del citado. Editado por Sandstorm Productions y traducido y distribuido por Edge Entertainment en España, quedó finalista en los premios Origins y Ennies en la categoría de mejor juego.&lt;/p&gt;  &lt;br /&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx3s4LvWI/AAAAAAAAATw/ac3kERv-px8/s1600-h/pg74%5B4%5D.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="pg74" border="0" alt="pg74" align="right" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx4Q1mBNI/AAAAAAAAAT0/JEspb1Do_ds/pg74_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800" width="358" height="245" /&gt;&lt;/a&gt;La principal característica de Cthulhutech es su ambientación. Los roleros veteranos que conocemos el clásico &lt;em&gt;La llamada de Cthulhu &lt;/em&gt;llevamos muchos años pensando en el trasfondo de los Mitos siempre en clave pasada. Las aventuras de los sufridos investigadores siempre o casi siempre transcurrían en aquellos felices y horrendos años 20, en precarias carreteras o en ferrocarriles a vapor, entre Boston y Arkham... pues bien, olvidad todo eso. Han pasado 150 años y la Tierra es un campo de batalla de humanos y una raza creada genéticamente contra los engendros y bestias abominables que el hombre nunca debió conocer y que ahora encima tienen naves espaciales.&lt;/p&gt;  &lt;br /&gt;  &lt;p&gt;Es el año 2087. La abominable y antigua raza alienígena de los migou reclama la Tierra como propia. Año atrás, envió al Planeta Azul una horda de seres parecidos a humanos, alterados genéticamente para otorgarles una clara ventaja física y adoctrinándolos en el odio hacia la especie que por el momento dominaba el mundo -nosotros-. Ellos son los nazzadi, y para fortuna de los humanos se rebelaron contra sus amos y ahora son compañeros de armas contra los migou y sus enormes naves y mechas insectoides.&lt;/p&gt;  &lt;br /&gt;  &lt;p&gt;Sí, amigos, había leído bien. En Cthulhutech se mezclan aventuras en el espacio, horror cósmico y brutales mechas. Y el resultado es espectacular, por cierto.&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx5SpvS7I/AAAAAAAAAT4/QMVwCgzDXr0/s1600-h/CTECH_03%5B4%5D.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: right; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="CTECH_03" border="0" alt="CTECH_03" align="right" src="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx5xHnLoI/AAAAAAAAAT8/g69Bv408fQ0/CTECH_03_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800" width="327" height="224" /&gt;&lt;/a&gt; El abanico de posibilidades se amplía enormemente, pudiendo vivir crónicas con agentes federales en busca de hechiceros clandestinos, marines espaciales en combate cerrado contra las abominaciones de Hastur o pilotos de Engel, enormes mechas biónicos con un fuerte vínculo con sus conductores (¿no os suena de algún famoso manga cuyo nombre no quiero acordarme?).&lt;/p&gt;  &lt;br /&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;El sistema&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;br /&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx7XTkQDI/AAAAAAAAAUA/ZtOL6wllobs/s1600-h/page12%5B4%5D.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="page12" border="0" alt="page12" align="left" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx76s4FXI/AAAAAAAAAUE/jcpw6JNclwc/page12_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800" width="323" height="222" /&gt;&lt;/a&gt;El denominado por los mismos creadores como sistema Framewerk es un sistema narrativo, en propias palabras de los autores, cinemático. ¿Qué quiere decir esto? A grandes rasgos, que tenemos un sistema sencillo pero al mismo tiempo original e imprevisible. Cada tirada de dados es un minijuego de probabilidades, lo cual las hace quizá un poco más apetecibles. La clave está en que se tiran varios dados, y ya no es lo importante sacar mucho o sacar poco, sino formar ciertas combinaciones entre los valores numéricos. Por otro lado, las habilidades en este juego no tienen una puntuación numérica, sino de calidad. Existen grados de maestría que son los que determinan cuántos dados lanzas en tu tirada, y lo que realmente suma al resultado de los dados son los atributos principales, que se convierten así en un rasgo esencial del personaje.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;El sistema de combate es sencillo y rápido. La mecánica es la misma que para las demás tiradas, sólo que en este caso son tiradas enfrentadas. Por lo demás, poco más que añadir. Existen unos puntos de drama, que pueden ayudar a alguna tirada (así como los Puntos de Fuerza de Star Wars d20).&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Es un sistema que a un servidor se le antoja sencillo de poner en práctica, rápido como cualquier otro sistema que ya conoce uno bien, y quizá bastante poco realista (de momento sólo lo he leído y no he hecho prácticas). Probablemente esta sea la intención de los creadores del juego, pero si hubiera que buscarle un punto flaco a este juego, sería este Framewerk que quizá con el tiempo nos vaya seduciendo.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;h4&gt;&lt;u&gt;El libro&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;La edición española de Cthulhutech salió a la venta la semana pasada, más de un año después de la edición original. Editado por Edge, tenemos un libro que ha conservado la misma presentación que la americana, en tapa dura y con papel satinado a todo color. Con una impresionante maquetación y unas ilustraciones magníficas (la portada se ha llevado el premio Medalla de Oro Ennie), es un libro que da gusto tener en la estantería y utilizarlo. Desde aquí felicito tanto a editorial Sandstorm como a Edge por traernos material de tan buena calidad y a un precio bastante aceptable vista la media a la que nos tienen acostumbrados últimamente.&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx8dp-WpI/AAAAAAAAAUI/qOJbKpjN-6o/s1600-h/migoustories%5B3%5D.jpg"&gt;&lt;img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: left; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="migoustories" border="0" alt="migoustories" align="left" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx9QwKmBI/AAAAAAAAAUM/JxhMjNvNlyU/migoustories_thumb%5B1%5D.jpg?imgmax=800" width="401" height="262" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Me gustaría citar que es un gran detalle por parte de la editorial sevillana habernos obsequiado a la comunidad rolera un completo preview del juego y haya puesto a nuestra disposición archivos descargables en PDF como la hoja de personaje. Es un paso importante en estos tiempos en los que la libre circulación de la cultura por esta poderosa herramienta que es Internet está en entredicho que una editorial abra sus puertas a la tecnología. Podéis encontrar estos archivos de utilidad &lt;a href="http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite_sec.asp?eidm=171&amp;amp;esem=4" target="_blank"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Y por mi parte nada más, espero que hayáis disfrutado de esta reseña, nos vemos pronto :)&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Nota: las imágenes están sacadas de &lt;a href="http://www.cthulhutech.com/art/" target="_blank"&gt;la página oficial del juego&lt;/a&gt; y tienen copyright Si queréis enlazarlas, por favor citad la fuente.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-859226466448097630?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/859226466448097630/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=859226466448097630' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/859226466448097630'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/859226466448097630'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/02/cthulhutech-nunca-el-horror-fue-tan.html' title='Cthulhutech: nunca el horror fue tan cósmico'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TVkx2yPMrEI/AAAAAAAAATs/k3Faycnsp2k/s72-c/cthulhutech-217x300_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-6902735111302774421</id><published>2011-02-11T14:30:00.001+01:00</published><updated>2011-02-11T14:30:29.093+01:00</updated><title type='text'>Nueva temporada</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;font color="#666666"&gt;Hola amigos, bienvenidos de nuevo a vuestra casa, mi humilde morada del frikismo. Huelga decir que os agradezco que os paséis por aquí a leer las cosas que se me ocurren y quiero compartir con vosotros, pero aún así os lo digo: gracias por estar aquí.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#666666"&gt;En este blog vais a encontrar contenido especialmente rolero, pero eso no será todo. Servidor es aficionado a muchas más formas de perder el tiempo, como pueden ser los juegos de tablero, el cine, las series, y algún que otro deporte. Por ello os puedo asegurar que habrá un poco de todo de aquí en adelante. Este no será un blog de entrada diaria, ya que sólo estoy yo para actualizarlo, pero intentaré al menos traeros algo nuevo cada semana.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#666666"&gt;Por otro lado, le he cambiado el aspecto al blog por uno mucho más vistoso y original. No, no me estoy echando flores, la plantilla la he descargado de Internet ;) ¿Qué os parece el nuevo aspecto? Aún quedan cosas por perfilar, que iré arreglando poco a poco y en la medida que me lo permitan mis limitados conocimientos de edición de html.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#666666"&gt;De momento esto es todo lo que quería deciros. A la mayor brevedad tendréis una nueva entrada, ahora sí, con material fresco y recién salido del horno de mi cabeza. ¡Saludos!&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-6902735111302774421?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/6902735111302774421/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=6902735111302774421' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6902735111302774421'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6902735111302774421'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/02/nueva-temporada.html' title='Nueva temporada'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-638511336110276213</id><published>2011-02-10T09:00:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.763+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><title type='text'>Guía para iniciados en el rol: ¿por cuál empezar?</title><content type='html'>Como siempre me gusta explicar, es necesario llegar al máximo número de gente posible cuando uno intenta comunicar, como es nuestra intención en EA. Por ello, personalmente me esfuerzo en, de vez en cuando, hacer algún artículo para una parte de la afición que, quizá demasiadas veces, es ignorada. Me refiero a vosotros, pezqueñines roleros en el mar del frikismo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Aunque el título es pretencioso, con este artículo quiero haceros llegar unos pequeños consejos que parten de mi propia experiencia. Os citaré algunos ejemplos de juegos sencillos, económicos, atractivos, pero tened en cuenta que hay por ahí un enorme abanico de posibilidades entre las cuales podéis elegir, y que no incluyo en esta entrada, primero, por ignorancia de muchos de ellos, y segundo porque esto se alargaría más de lo que todos estamos dispuestos a leer (y escribir).&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;¿Qué es lo más importante?&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/1101-1.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: left;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/1101-1_thumb.jpg" border="0" alt="1101-1" width="226" height="303" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Bueno, esta quizá sea la parte más importante de todo. Vamos a suponer que ya conocemos qué es un juego de rol, una hoja de personaje, qué función tiene el master y esas cosas básicas. La mayoría de vosotros quizá haya asistido a algunas jornadas o se haya mirado algún foro o visto algún vídeo en Youtube, y quiera emprender con su grupo de amigos su primera incursión en el rol. Entonces, surge la primera duda, que da título a esta entrada. ¿Qué juego me compro para empezar? ¿Qué es lo más importante que hay que mirar a la hora de empezar a jugar a rol?&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Bien. Vamos a empezar por el tema económico. Jugar a rol, como a casi cualquier otro juego de mesa requiere una inversión inicial en comprar el juego y las pocas cosas que se necesitan. Esto dependerá de tu liquidez, obviamente. Pero estás de suerte, amigo mio, porque tienes en la Red juegos de rol gratuitos que puedes descargar en tu ordenador, imprimir y jugar sin que te cueste un céntimo. La mejor opción en este caso es visitar el portal &lt;a href="http://www.rolgratis.com/" target="_blank"&gt;Rolgratis&lt;/a&gt;, donde encontraréis juegos de todo tipo de libre distribución.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;A partir de ahí, ya es cuestión de cuánto estés dispuesto a gastar. Puedes adquirir manuales básicos de rol por 10€, o incluso menos si lo compras de segunda mano, hasta los más nuevos y mejor cuidados, cuyo precio suele rondar los 50€. Uno de los mejores consejos que puedo daros es el siguiente: lo caro no necesariamente es lo mejor, o bueno siquiera. Y, para empezar, quizá sea más importarte fijarte un presupuesto y no excederlo. Ya tendrás tiempo para llenar tus estanterías de libros que al final ni lees, como todo viejo rolero hace…&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Otro consejo importante es que huyáis de los juegos que necesitan más de un libro para ser jugados. Esto nos deja fuera al más clásico de los juegos de rol, Dungeons&amp;amp;Dragons, punto de partida para muchos de nosotros. Sin embargo, si todos los de vuestro grupo sois principiantes, quizá sea excesivo tener que leer dos o tres libros de 300 páginas antes de jugar. La idea es llevarnos una primera buena impresión del rol, ¿no? Insisto, para empezar es suficiente con el libro básico, que debe tener todo lo necesario para comenzar a jugar. Siempre que tengáis alguna duda al respecto de si un juego es jugable sólo con el manual básico, preguntad al librero de la tienda antes de lanzaros.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;El otro punto importante es la ambientación del juego. Hay ocasiones en las que nos&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/elrastrod.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: right;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/elrastrod_thumb.jpg" border="0" alt="elrastrod" width="225" height="292" align="right" /&gt;&lt;/a&gt; sorprendemos de ciertos juegos que, tras leer su trasfondo, acabamos diciendo algo así como “¡¡dónde has estado toda mi vida!!” –como me ocurrió a mi con Redención-, pero la gran mayoría de las veces ocurre al contrario: compramos un juego de rol porque la ambientación nos gusta.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;¿Esto es bueno? Es decir, ¿debo guiarme por mi gusto (o el gusto de mis amigos) por una ambientación que a lo mejor originalmente ni tiene que ver con el rol? Pues, indudablemente, sí. Si podéis elegir entre algo que no conocéis, o algo de lo que habéis oído hablar bien, y algo con lo que tú y tus compañeros de juego flipéis últimamente, elegid lo segundo. Principalmente porque se trata de diversión, de pasarlo bien. A no ser que os avisen de que el juego es realmente malo, id siempre a por lo que os guste. Por suerte, tenemos juegos de rol sobre zombies, pelis del oeste, series manga o de ciencia ficción, de modo que seguro que encontráis el vuestro.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;¿Qué hay del sistema?&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Sin duda, el sistema de juego es algo importante en un juego de rol, y el no conocerlo bien puede retrasar e incluso hacer aburrida la experiencia de jugar. Como partimos de la base de que este va a ser el primero que probéis, os podría dar dos consejos.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;El primero, mirad primero si existe una versión “lite” o resumida de las reglas con las que hacer un primer acercamiento del juego que queréis probar. Es más cómodo porque reduce mucho el tiempo que hay que dedicarle a aprenderse la reglas básicas y la mecánica y podéis pasar directamente a lo divertido, que es interpretar el personaje.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/SerenityRPG.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: left;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/SerenityRPG_thumb.jpg" border="0" alt="SerenityRPG" width="282" height="364" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;El segundo consejo es aún más importante. Las reglas no son una parte necesaria de un juego de rol. Al fin y al cabo, se trata de interpretar. Si no os gustan, son demasiadas o no las entendéis, pasad de ellas e intentad quedaros con lo que hayáis podido o querido coger. Ya habrá tiempo, más adelante, de ir aprendiéndose las reglas. Hay muchos jugadores fracasados que han renegado del rol de mesa por una mala experiencia en sus inicios, y no podéis dejaros desanimar por una parte poco importante de esta afición. Nunca me cansaré de repetirlo: si un párrafo no te gusta, táchalo con tu lápiz y quédate con el sí te agrade. Cuando lleves más tiempo jugando y seas un veterano, te darás cuenta de que ni los masters más viejos se aprenden las reglas la mayoría de las veces, o las cambian a su antojo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Dicho esto, y para ser prácticos, también os aconsejo que escuchéis la opinión de gente que haya probado el juego. No lo toméis como una sentencia firme, pero si alguien os avisa de que un juego tiene un sistema muy complejo o con innumerables tablas de tiradas y reglas de combate, tenedlo presente como un argumento más a la hora de decantaros por un juego u otro.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Mi pequeña lista&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;En resumen: no hay una lista de oro. No existe un juego con el que el 100% de los nuevos aficionados deben comenzar a jugar. Sí que es es cierto, por otro lado, que hay algunos que reúnen las dos características principales: ambientación atractiva y sencillez en el sistema.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;He preparado una pequeña lista de ejemplos que parten de mi opinión personal:&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;&lt;strong&gt;La llamada de Cthulhu y el Rastro de Cthulhu.&lt;/strong&gt; El primero de ellos es un gran clásico, y el segundo es una reciente y celebrada incorporación. Ambos juegos están ambientados en los relatos de H. P. Lovecraft y en toda su imaginería, así como de los autores afines a él. Poco hay que decir que estos archiconocidos juegos, que además cuentan con un sistema de reglas muy sencillo, tanto mecánica de tiradas como de creación de personajes.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;&lt;strong&gt;Mundo de Tinieblas (2004). &lt;/strong&gt;Ambientación genérica con un sistema sencillo y narrativo, que quiere decir que se prima la interpretación por encima de reglas o tiradas. Muy recomendable para principiantes, pues nos sitúa en un mundo muy parecido al nuestro, con algunos interesantes cambios. Si os animáis, una vez probéis el juego básico, podéis complementarlo con otros de la línea, jugables independientemente pero con el mismo sistema.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;&lt;strong&gt;Battlestar Galactica y Serenity (Firefly) RPG.&lt;/strong&gt; Bueno, incluyo estos en la lista como&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/seor-de-los-anillos-coda.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: right;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/02/seor-de-los-anillos-coda_thumb.jpg" border="0" alt="señor-de-los-anillos-coda" width="222" height="293" align="right" /&gt;&lt;/a&gt; buen ejemplo de juegos basados en series de televisión (podéis encontrar juegos de rol de Embrujadas, Buffy Cazavampiros… no os extrañe ver un día el de Los Serrano…) y con un sistema no muy enrevesado (ambos tienen el mismo). En ellos podréis emular a vuestros personajes preferidos, o quizás crear nuevas tramas y reescribir la historia como os hubiera gustado a vosotros que ocurriera.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;&lt;strong&gt;El Señor de los Anillos (CODA). &lt;/strong&gt;No es la más aclamada, pero esta versión de la célebre novela de Tolkien es un buen punto de partida para el inicio en el rol, ya que presenta una de las ambientaciones más clásicas de los juegos de rol con un sistema muy simplificado y con buenas explicaciones. Altamente recomendable. Podéis encontrar &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/index.php/2010/04/analisis-senor-de-los-anillos-coda/" target="_blank"&gt;una reseña de este juego en EA&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;Espero que esta pequeña guía os sirva de ayuda, y recordad siempre la regla de oro del rol: si algo no te gusta, ¡cámbialo!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;PD: Quería aprovechar la ocasión para comunicaros que vuelvo a escribir regularmente en mi blog, y que podéis añadirlo a vuestra lista de &lt;a href="http://frikiyo.blogspot.com/" target="_blank"&gt;“páginas frikis donde perder el tiempo”&lt;/a&gt;. ¡Hasta la próxima!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-638511336110276213?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/638511336110276213/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=638511336110276213' title='9 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/638511336110276213'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/638511336110276213'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/02/guia-para-iniciados-en-el-rol-por-cual.html' title='Guía para iniciados en el rol: ¿por cuál empezar?'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-7252264118456317496</id><published>2011-01-27T14:28:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.763+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><title type='text'>Mago: la Ascensión (Mundo de Tinieblas IV)</title><content type='html'>¡Aiya camaradas!&lt;br/&gt;Echaba de menos ya publicar, como cada jueves, mi entrada semanal, pero ya estoy de nuevo aquí para traeros la siguiente entrega del ciclo de Mundo de Tinieblas.&lt;br/&gt;Hoy voy a hablar de un juego complejo, de denso trasfondo y con multitud de detalles. El juego que cierra la trilogía principal de las ambientaciones creadas por White Wolf a principios de los 90, y podemos decir que la cierra de una forma redonda.&lt;br/&gt;No es otro que Mago: la Ascensión.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;El juego&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/MageAscensionRule.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: left;padding-top: 0px;border-width: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/MageAscensionRule_thumb.jpg" border="0" alt="MageAscensionRule" width="191" height="244" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Mago: la Ascensión aparece en 1993, un año después de Hombre Lobo. Desarrollado por Stewart Wieck, obtuvo el premio Origins en 1995, año de su segunda edición, al mejor conjunto de reglas para un juego de rol. Estas reglas, obviamente, son las del Storytelling System, aunque no exactamente las mismas que las que hicieron ganar a Vampiro el mismo premio años antes.&lt;br/&gt;En Mago, desaparecen las listas de poderes tales como Disciplinas -Vampiro- o dones -Hombre Lobo. En lugar de eso, según se avanza en las Esferas, o dominios tradicionales de la magia, se pueden realizar proezas antinaturales cada vez más sorprendentes, modelando la realidad de una forma cuyo límite únicamente está en la imaginación y el poder del mago.&lt;br/&gt;Podríamos decir que este sistema se acerca al de Ars Magica con mucha razón. Salvando las distancias, por supuesto. No podemos comparar la casi perfecta mecánica del juego de magos medievales con este sistema, pues sería injusto para Mago: el Despertar; no olvidemos que se trata de un juego narrativo, y como tal el sistema de reglas está simplificado a la mínima expresión.&lt;br/&gt;Mago aparece también en la época en que lo gótico-punk está en alza; de ahí trasluce su atmósfera cosmopolita pero a la vez pesimista. Un ambiente agobiante, donde los personajes son perseguidos de forma implacable por la cruel Tecnocracia, contraria a la magia, y por la Paradoja, una fuerza opuesta a la deformación de la realidad, omnipresente y siempre dañina, implacable. Un mundo donde la magia se muere, donde cada vez son menos los que Despiertan, un mundo que amenaza con extinguirse.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Una apuesta arriesgada&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/Ascension_Circle__Mage_by_Rungok.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: right;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/Ascension_Circle__Mage_by_Rungok_thumb.jpg" border="0" alt="Ascension_Circle__Mage_by_Rungok" width="244" height="244" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Mago: la Ascensión no es un juego sencillo de explicar. Podríamos decir que se trata de un juego de magia contemporánea, de intrigas y conspiraciones, de fantasía urbana, pero quizá sea algo más que todo esto. Por encima de todo, Mago es un juego con un tema claro: el poder corrompe. El poder del Arte da a los personajes una vía muy sencilla para abandonar todo rastro de humanidad de su vida, de convertirse en una demente y peligrosa amenaza para el mundo. El uso responsable de este es la verdadera lucha, y el camino hacia la convivencia perfecta entre su esencia humana y su Avatar o espíritu interno capaz de obrar la magia es el camino hacia la Ascensión, el estado de mítico nirvana al que los Despertados más sabios intentan acceder.&lt;br/&gt;La Ascensión es un camino difícil; muchos dirían que imposible, o que ni siquiera existe. Esta variedad de opiniones, entre otros rasgos, son los que dividen a los Despertados en Tradiciones. Adeptos Virtuales, genios que han conseguido adaptar la tecnología a su propio Arte, o el Arte a la tecnología, acercándose peligrosamente al ideario tecnócrata, del cual proceden; Hijos del Éter, también ex-tecnócratas fascinados con la exploración de los espacios más distantes del cosmos y los Reinos mágicos; Coro Celestial, quienes creen que su poder proviene de Dios u otra entidad divina; Cuentasueños, primitivos chamanes y brujos que adoran a los espíritus; Culto del Éxtasis, que creen que el camino a la Ascensión se obtiene a partir de los placeres y excesos de la carne, ya sea mediante drogas, sexo, música, etc; Eutánatos, fuerza destructiva de la vida, asesinos y terroristas dotados de magia; Hermandad Akáshica, de procedencia oriental, guerreros marciales que armonizan su cuerpo, mente y Avatar; La Orden de Hermes, heredera de la mayor congregación de magos que tuvo lugar en la Edad Media, tradicionales señores de lo arcano; Verbena, magos de la vida y de la sangre, practicantes de toda suerte de brujerias y magia blanca. Por otro lado, tenemos a los Huecos, que no se adscriben a ninguna Tradición, pero se sienten parte de algo común entre otros.&lt;br/&gt;Del otro lado, tenemos a la citada Tecnocracia. Antaño, eran minoría en un mundo gobernado por la superstición y la fe en entidades invisibles. Hoy en día, han aprovechado -o quizás creado- el cambio de la sociedad hacia la ciencia, la tecnología y la seguridad de las ciudades. Han convertido a la masa supersticiosa y asustadiza en otra masa, hipnotizada y subyugada por sus televisores y trabajos. Han logrado darle la vuelta a la situación, haciendo que ahora sean los Despertados los que están en un mundo que los rechaza y no cree en ellos.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Los hilos del Tapiz que construyen la Teluria&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;[caption id="" align="alignleft" width="254" caption="Las ilustraciones, otra de las maravillas de este juego"]&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/n243243.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;padding-top: 0px;border: 0px initial initial" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/n243243_thumb.jpg" border="0" alt="n243243" width="254" height="338" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;[/caption]&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Mago: la Ascensión hereda varias cosas de Ars Magica, que si bien no es su madre, podría ser su tía abuela. Por un lado, a la Orden de Hermes y, por otro, el concepto de Paradigma. El Paradigma aquí se define como el conjunto de leyes universales que rigen el mundo y su funcionamiento. Por encima de la Física o Metafísica, el Paradigma lo define todo, y decide de qué lado se inclina la balanza de la eterna Guerra de la Ascensión. En Mago: la Ascensión, el Paradigma que impera es el científico. Antaño, era el mágico. Es por ello que cualquier manifestación mágica es seriamente castigada por una fuerza contraria, la Paradoja. Cuanto más irreal sea el efecto mágico creado, mayor es la reacción de la Paradoja, que puede incluso destruir al mago que la conjuró. Es por ello que la magia es secreta, y los Despertados aprenden pronto a convertirse en cuidadosos y sigilosos artesanos de lo arcano… o mueren. Por si la Paradoja no fuese suficiente, los ojos de la Tecnocracia siempre están vigilantes, en busca de los últimos Despertados para cazarlos.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Es también muy importante el nuevo concepto introducido en Mago: los Reinos. Ya lo vimos en Hombre Lobo con la Umbra, el mundo-espejo espiritual. En Mago, la Umbra pasa a formar parte de un conjunto infinito, ampliando el Cosmos del Mundo de Tinieblas sin límite. Los Reinos son diferentes planos de existencia, universos de bolsillo, dimensiones escondidas… un sinfín de posibilidades. En posteriores líneas de MdT aparecerán otros importantes planos, como Arcadia, Estigia, etcétera. Los Magos, como seres potencialmente todopoderosos, pueden llegar a estos Reinos por su propia voluntad. Lo que les ocurra allí, eso nadie lo puede saber hasta que llega. Lo más importante de los Reinos es que, en ellos, el Paradigma del “mundo real” no está presente, y su magia puede fluir libremente… o no. Cada Reino tiene sus propias reglas. Los magos más poderosos construyen sus Capillas en Reinos afines a su magia.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Por último, podríamos hablar de más enemigos. Los magos, digamos, caídos. En Mundo de Tinieblas, el bien y el mal no están necesariamente separados, por lo que en las Tradiciones podemos encontrar seres de gran crueldad o bien santos iluminados. La diferencia entonces se centra en la caída, la corrupción, la locura. Todas las criaturas de Mundo de Tinieblas tienen su antítesis demente, enferma o corrupta. En Mago: la Ascensión, hay dos tipos. Los Merodeadores, personas que han perdido toda su cordura a causa de la magia, y vagan por el mundo causando problemas allí por donde pasan. El problema es que la Paradoja suele afectarles de una forma inusual, y muchas veces sus tropelías acaban siendo relacionadas con magos residentes en los lugares por los que pasan. Y los Nefandos, magos que han hecho pactos con entidades oscuras para obtener su poder, y que son una gran amenaza tanto para magos Tradicionalistas como Tecnócratas.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;La Quintaesencia&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Podríamos hablar de muchos otros detalles de este juego, como interesantes suplementos publicados, como la Guía de la Tecnocracia, para poder jugar con los ganadores actuales de la carrera de la Ascensión, o el libro de las Capillas, una gran fuente de inspiración para partidas. Sin embargo, esto se convertiría en una entrada demasiado larga, de modo que resumiré todo lo que me queda por decir.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;De todas las líneas de Mundo de Tinieblas, Mago: la Ascensión tiene un sistema y un trasfondo más trabajados y, por tanto, coherente y jugable. Si bien, como dije al principio, es un juego denso en conceptos, no apto para novatos, puede llegar a disfrutarse mucho por sus inagotables recursos narrativos y la enorme versatilidad que puede llegar a tener un personaje. Recomiendo encarecidamente a todo aquel que quiera acercarse a Mundo de Tinieblas que empiece por aquí, por Mago. No echará de menos a los vampiros, y estará jugando en el mismo mundo, tan gótico-punk como el otro.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-7252264118456317496?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/7252264118456317496/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=7252264118456317496' title='15 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7252264118456317496'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7252264118456317496'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/01/mago-la-ascension-mundo-de-tinieblas-iv.html' title='Mago: la Ascensión (Mundo de Tinieblas IV)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>15</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-4849196167932498477</id><published>2011-01-13T09:00:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.764+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reflexiones'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='opinión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>Hablemos de… eso</title><content type='html'>NOTA: Esta entrada contiene lenguaje adulto. Y no me refiero a palabras responsables, con familia e hijos…&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Hola, amigos. Aunque muchos de vosotros pensabais que este día nunca llegaría, ya está aquí. Hoy, en un blog sobre rol, un blog hecho por frikis y para frikis; para ti, hombre de músculos tensores fuertes… hoy, hablemos de sexo. En el rol, claro.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Por la red podemos encontrar otros intentos de llevar el tema al ámbito rolero, y desde EA no podíamos ser menos, por supuesto. De modo que, en esta fría noche de invierno, poned a Alicia Keys en vuesto espotifái y dejaos seducir por este redactor barbudo y en chándal.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Cuando el hechicero descubrió a la druida cambiándose&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;[caption id="" align="alignright" width="274" caption="Michelle Rodriguez mola, ¿o no?"]&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/michelle-rodriguez-machete.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; border: 0px initial initial;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/michelle-rodriguez-machete_thumb.jpg" border="0" alt="michelle-rodriguez-machete" width="274" height="408" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;[/caption]&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Ahora sí, intentaremos hablar en serio de este tema porque, aunque muchas veces nos cueste referirnos a él, el sexo es parte de nuestras vidas, una parte importante, y si nuestros personajes de nuestros mundos ficticios viven escenas tan prosaicas como beber cerveza en una taberna o coger un avión, ¿por qué íbamos a negarles un revolcón de vez en cuando?&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Es inevitable, en algún momento de nuestras vivencias roleras habrán surgido situaciones que han acabado en edredoning, ya sea porque nuestro personaje es una prostituta coja y judía o porque es un hombre recién casado con una PNJ importante de la trama. Curiosamente, la gran mayoría de las veces que he encontrado en una partida una situación así, incluso como master, la escena se resumía con unas palabras que más o menos vienen siendo: “y… bueno, folláis y eso”.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Uno puede decirse, “¿ya?” Sí, amigo mío, hoy y sin que sirva de precedente, ha terminado antes de lo que TÚ pensabas. Y es que el sexo es un tema tabú, incluso hoy en día, en pleno siglo XXI. Evidentemente, esto es una generalidad, quizá en algunas mesas de juego el sexo sea algo tan normal como abrirle la cabeza a un goblin. Sin embargo, es una constante el que se pase de largo ante este tema, quizás relegándolo a un segundo o tercer plano, justo donde se compran las provisiones para el camino o se va al WC. Y quizá sea algo injusto, pues nadie nos impide describir la belleza de un cuerpo desnudo sentándose sobre tu clava +1.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Entonces, ¿cuál es el problema?&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Ponerse colorado&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;[caption id="" align="alignleft" width="361" caption="¿Te gustan las películas de gladiadores?"]&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/spartacus.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; border: 0px initial initial;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/spartacus_thumb.jpg" border="0" alt="spartacus" width="361" height="187" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;[/caption]&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;No nos engañemos. El rol, como el fútbol o las competiciones de mear lejos, son cosa mayoritariamente masculina. Me alegra mucho que en los últimos años esto esté cambiando, pero de momento esta es la realidad de muchas mesas. Y, claro, todos suponemos difícil narrar a tus colegas de dados una escena sexual. Mirar a los ojos a ese hombre fornido y velludo, o calvo y enjuto, y decirle cosas como “entonces te comienza a quitar las correas de la armadura y besa los músculos de tu pecho” puede ser incómodo, más si después esperas una respuesta similar, y pretendes continuar.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;La naturalidad en el sexo es algo raro de encontrar pero, ¿es por ello, entonces, demasiado pedir para una sesión de rol? ¿Es más fácil renunciar a él? Probablemente sí, y quizá quisiéramos incluir más escenas de este tipo en nuestras partidas; buena prueba de ello es que en partidas por foro, por ejemplo, podemos encontrar bastantes referencias sexuales. Es lógico, escribir algo tras una pantalla, protegidos por nuestro nick, es mucho menos embarazoso que decirlo en público. Es en el sexo cuando más nos damos cuenta de lo tímidos que somos, de la dificultad que muchos tenemos de expresar qué es lo que nos pone a tono, de qué manera te gusta hacerlo o que te lo hagan. Es un problema menos acusado en el género femenino, creo que las chicas que nos siguen pueden afirmarlo, y creo que son ellas las que realmente tienen el poder de levantar el tabú de una vez.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Libres domingos y domingas&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;[caption id="" align="alignright" width="274" caption="&amp;quot;Ven pacá, que te vamos a quitar las tonterías&amp;quot;"]&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/William-Adolphe_Bouguereau_1825-1905_-_Nymphs_and_Satyr_1873.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; border: 0px initial initial;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/William-Adolphe_Bouguereau_1825-1905_-_Nymphs_and_Satyr_1873_thumb.jpg" border="0" alt="William-Adolphe_Bouguereau_(1825-1905)_-_Nymphs_and_Satyr_(1873)" width="274" height="390" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;[/caption]&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Quizá no sea un tema sobre el que deba girar una crónica, pero que nuestros personajes vivan experiencias religiosas le puede otorgar un matiz interesante a nuestras partidas. Nuevas relaciones entre PJ’s o entre éstos y otros PNJ’s, momentos de bonita narración, como lo es la descripción de una batalla o un paisaje; momentos cómicos, como salir huyendo del pajar del granjero a cuya hija te acabas de beneficiar; momentos dramáticos como la noche antes de partir a la guerra, o de acción, como asesinar al mafioso al que estás dándole con su fusta favorita. En novelas, películas, cómic u otras expresiones artísticas en las que nos basamos a veces para ambientar nuestras crónicas podemos encontrar ejemplos de que el sexo es una herramienta narrativa versátil y sencilla –¿quién no sabría describir un acto sexual?-, que puede estar al alcance de todos los jugadores y narradores si conseguimos desterrar ese tabú de expresar de forma literaria, no ya lo que a cada uno le gusta, sino lo que tu personaje desea hacer y que le hagan. Porque, ojo, es sencillo decir “y cojo a la elfa, la pongo contra la pared y le met***”, pero esto es similar a decir “saco la espada y le endiño una mantapalos al maromo”; no queda bien, porque estamos intentando interpretar. La idea es tratar de enriquecer las partidas, no convertirlas en una competición de a ver quién es el que dice la burrada más gorda. Entonces sí que dejaríamos de ver a nuestras novias, esposas o amigas compartiendo nuestras sesiones roleras. Y ganarnos una colleja de paso.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Así que, amigos, os invito a cortejar a esa semiorca que os trae loquitos; a dejarle caer la pastilla de jabón al piloto de Ala-X que os quita las tapaeras del sentío. A acariciarle las boleadoras a vuestro caballero andante, princesas. En resumen, ponerle picante a vuestra mesa de juego. Ya me contaréis ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-4849196167932498477?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/4849196167932498477/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=4849196167932498477' title='28 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4849196167932498477'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4849196167932498477'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/01/hablemos-de-eso.html' title='Hablemos de… eso'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>28</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-5309310382043666281</id><published>2011-01-06T09:00:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.764+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mundo de Tinieblas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>Hombre Lobo: el Apocalipsis (Mundo de Tinieblas III)</title><content type='html'>¡Saludos, terrícolas!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;¿Qué tal se han portado los Reyes? ¿Os han traído lo que habéis pedido o el año que viene pondréis un Belén republicano con pastores tras las barricadas? En cualquier caso, las fiestas navideñas ya han pasado, así que mientras metemos el serrín y el espumillón en sus respectivas bolsas para el año que viene, os traigo una nueva entrega de nuestro ciclo dedicado a Mundo de Tinieblas.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/7_mutacao-1.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: left;padding-top: 0px;border-width: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/7_mutacao-1_thumb.jpg" border="0" alt="7_mutacao (1)" width="376" height="288" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;¿Quién no ha oído hablar de Hombre Lobo? A no ser que seas un jugador o master bastante novato, lo más probable es que hayas jugado alguna que otra vez, o al menos te hayan contado alguna anécdota de esas que son como las de la mili. Puedes contarlas una y otra vez, pero siempre que recuerdas la vez que saltaste sobre un coche, arrancaste el techo y te comiste al conductor te conviertes en el rey de la conversación. Es lo que tiene Hombre Lobo. Un juego en el que hacer el burro y destrozar mobiliario urbano no sólo es habitual sino que, además, es bueno.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Bromas aparte, Hombre Lobo fue la continuación del éxito que supuso Vampiro: la Mascarada. Aunque su sombra era larga, y su éxito eclipsó el de las otras líneas, es probable que Hombre Lobo haya sido en muchos aspectos un juego más completo, centrado y, al menos para un servidor, más jugable.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Un poco de historia&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Hombre Lobo: el Apocalipsis sale a la venta en 1992, un año más tarde que Vampiro. Creado por el mismo autor que éste, Mark Rein·Hagen. Quizá uno de los rasgos más notables de Hombre Lobo sea el hecho de que convirtió el universo cerrado y exclusivo de Vampiro en lo que hoy conocemos como Mundo de Tinieblas. Dada su naturaleza, los hombre lobo, o Garou, están mucho más en contacto con el mundo, viviéndolo y defendiéndolo, interactuando mucho más con la humanidad y con todo el ecosistema a su alrededor.&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/51XF6CZM51L._SL500_AA300_.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: right;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/51XF6CZM51L._SL500_AA300__thumb.jpg" border="0" alt="51XF6CZM51L._SL500_AA300_" width="244" height="244" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;También se trata de un juego en el que encontramos diferentes tipos de personaje. Si bien el concepto de clan en Vampiro era una división bastante clara, en Hombre Lobo esto se lleva varios pasos más lejos. Tenemos tres especies diferentes. Homínidos, que son humanos, homo sapiens; Lupus, que son lobos, canis lupus; y Metis, un híbrido entre lobo y hombre cuya forma natural es el Crinos, que no es otra cosa que el típico hombre lobo enorme y lleno de dientes y garras. Por si esto no fuera poco, los hombres lobo tienen Auspicios. Los Auspicios son divisiones espirituales –veremos cómo lo espiritual cobra un sentido enorme y riquísimo según nos adentremos en la ambientación- entre los Garou, dándoles un lugar en el Túmulo, o sociedad local. El Auspicio lo decide la Luna, y hay cinco diferentes, a saber: Ahroun, los guerreros; Philodox, los jueces; Galliard, los bardos; Theurge, los místicos, y Ragabash, los pícaros. Pertenecer a un auspicio determina grandemente tanto tu personalidad como tu rol dentro de la sociedad lupina. Por último, los Garou están separados por tribus. Las tribus, en su mayoría, responden a la geografía. Aquí tenemos otra importante diferencia con Vampiro, ya que globalizamos toda la sociedad lupina; así, podemos encontrar tribus americanas –Uktena, Wendigo-, asiáticas –Contemplaestrellas-, africanas –Caminantes Silenciosos- o europeas –Furias Negras o Fianna.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En cuanto al sistema de juego, se trata del mismo Storytelling System de Vampiro; sin embargo, tenemos algunos cambios interesantes. Uno de los más significativos, el de la experiencia. No sólo nos encontramos con una tabla de costes para cada rasgo de la hoja de personaje. Los hombre lobo tienen Rango, y este asciende según la Gloria, Honor y Sabiduría que acumulen por sus actos. En términos de juego, estos tres rasgos son puntuaciones que van subiendo –o bajando-, y llegado a cierto nivel, hace que el personaje suba de rango y tenga acceso a nuevos poderes –los Dones, equivalentes a las Disciplinas de los vampiros.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Diez cosas sobre Hombre Lobo que deberías saber&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/significado-runas.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: right;margin-left: 0px;margin-right: 0px;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/significado-runas_thumb.jpg" border="0" alt="significado-runas" width="274" height="376" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Definitivamente, el universo de Hombre Lobo, aún contando con menos material escrito que Vampiro, es mucho mayor, rico y poblado. Por ello, detallarlo exhaustivamente no sólo sería muy largo; también me dejaría detalles interesantes y difíciles de resumir. Por ello, os voy a listar los rasgos más importantes del juego&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Campeones de Gaia. Los Garou son una raza guerrera que libran una lucha sin final contra el Wyrm, una fuerza destructora del mundo, de Gaia, la Madre Tierra que creó las Tribus. Luchan en una guerra que saben que está perdida, pues el mundo sufre bajo el dominio de lo que algunos llaman progreso. Pero ellos saben que es el Apocalipsis, que combaten con todas sus fuerzas, pero sin ninguna esperanza.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Pentex, es el brazo ejecutor del Wyrm. Algo más que una supercorporación; sus tentáculos infectos explotan pozos petrolíferos, envenenan ríos con sus vertidos tóxicos y, lo que es aún más aterrador, envía oscuros y retorcidos secuaces contra los Garou. Alimañas aberrantes llamadas fomori, y los peores enemigos posibles: los Danzantes de la Espiral Negra. Una tribu caída en desgracia que ahora sirve al Wyrm.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;La Umbra. Los Garou son criaturas que viven entre dos mundos: el material y la Umbra. Al otro lado de la Celosía existe un mundo-espejo en el que los espíritus campan junto a los espíritus durmientes de los humanos. Espíritus débiles y espíritus divinos, bondadosos y sombríos. Los Garou también son guardianes del mundo de la Umbra, en el cual viven sus espíritus-guía, sus Totem.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Cambio de forma. Un hombre lobo tiene cinco formas físicas posibles: homínido, en la cual es un ser humano corriente; Glabro, donde, aunque aún sigue pareciendo humano, salen a relucir aspectos bestiales, como dientes afilados, gran cantidad de pelo, un aumento considerable del tamaño, sobre todo de pies y manos; Crinos, la aterradora forma de guerra, la mítica y temible máquina de matar de la Naturaleza. Es un ser de hasta tres metros de alto, con enormes músculos y peligrosas zarpas y mandíbulas. Su sola visión causa un pavor irracional entre los humanos. Hispo, el lobo-hombre, o lobo terrible; y el Lupus, o lobo común. Los aspectos de cada forma varían grandemente entre tribus, teniendo desde el aspecto de chuchos pulgosos de los Roehuesos a los elegantes chacales Caminantes Silenciosos, o los preciosos lobos blancos y grises de los Colmillos Plateados.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Manada. Los Garou se agrupan en manadas, que son grupos de varios individuos que suelen compartir ciertas ideas. A veces son manadas creadas por las circunstancias de la Guerra, pero la mayoría son grupos estables. Siempre están lideradas por un Philodox, si lo hay. Todas las manadas tienen un espíritu protector, el Totem. Habitualmente es un animal espiritual, aunque puede ser alguna criatura mitológica. Las manadas, por esta conexión ultraterrena, están muy unidas entre sí, apoyándose entre sus miembros, por quienes dan la vida si es preciso.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;La Letanía. Es la ley Garou. Aquella que los conmina a luchar contra el Wyrm, pero también la que les recuerda que los humanos son débiles, y deben ser protegidos, y su carne no debe ser comida. También obliga a mantener en secreto la naturaleza de los Garou. Es motivo de gran vergüenza el mostrar la verdadera forma a los humanos, aunque el horror que les provoca después les haga olvidar que los hayan visto.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;La Historia. Hay varias etapas en la historia de los Garou, que se entremezcla con la de los humanos. Principalmente podemos citar tres momentos: el Impergium, en el que ellos eran los guardianes supremos del mundo, haciendo incluso de pastores hacia los humanos; y las Guerras de la Rabia, que enfrentaron a las tribus entre sí, siendo la segunda la más cruenta, en la cual se hizo extinguir a una tribu completa –los Croatanos- y en la cual se cometieron grandes atrocidades contra las tribus Garou americanas.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Fetiches. Objetos que, al igual que los hombres lobo, existen a ambos lados de la Celosía. Son muy valiosos para los Garou, ya que les ayudan en su guerra, ya sea como armas o para invocar espíritus. Forman parte del Garou, tanto que pueden fundirse con ellos cuando se convierten en lobo y no pueden portarlos.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/Ananasi-Bastet-y-Corax.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: right;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/Ananasi-Bastet-y-Corax_thumb.jpg" border="0" alt="Ananasi Bastet y Corax" width="254" height="178" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Otros cambiaformas. Si bien son muy raros, existen por el mundo otros seres que comparten la naturaleza híbrida de los Garou, sin pertenecer a su sociedad. Los pacientes osos Gurahl; los elegantes felinos Bastet o los cuervos Corax son buenos ejemplos.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;El Apocalipsis. El fin del mundo está cerca. Todos los Garou lo saben. Qué ocurrirá, si una batalla épica entre Gaia y el Wyrm donde ellos serán los paladines supremos, o un mundo deshecho por el Caos que pueda renacer después de destruir toda la vida, ni los más sabios lo saben. Por ello, día a día instruyen a sus chamanes, entrenan a sus guerreros y cuentan sus historias. Nadie sabe hacia qué lado se inclinará la balanza al final, pero los Garou nunca abandonarán su puesto. Nunca dejarán  sola a Gaia.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Conclusiones&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/BLACKFURIES.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: left;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2011/01/BLACKFURIES_thumb.jpg" border="0" alt="BLACKFURIES" width="189" height="244" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Si queréis la más sincera opinión de un servidor, Hombre Lobo ha tenido siempre un segundo o tercer puesto en el ranking de Mundo de Tinieblas unas veces más merecido que otras. En algunos aspectos es sin duda el mejor de todos, y en otros nos ha dejado con cierta sensación de que podría haber sido algo más. Sin duda, es el juego que peor ha envejecido de todas las líneas. La idea original del juego tuvo una gran acogida en su época; pero ese es también su talón de aquiles. Es un juego de su época. El los primeros ‘90, el rollo ecoterrorista neo hippie estaba en su punto álgido, y White Wolf supo recoger ese movimiento, tan válido y de moda como lo estaba el gótico para los vampiros, e hizo una mitología seria y completa alrededor, dándole una originalidad y una vida impresionantes.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Años más tarde, los valores de aquel movimiento se han diluido en las nuevas tecnologias, limpias y eficientes; ahora que las grandes corporaciones inventan motores respetuosos con el medio ambiente, ¿nuestros guerreros de la Naturaleza se han quedado en el paro, cual albañiles post-burbuja inmobiliaria? Quizá fuera el momento de reinventarse, y así hicieron con lo que salió en el nuevo Mundo de Tinieblas Reimaginado. Pero eso será material de otra entrada. En la próxima trataremos de la tercera línea de MdT, Mago: la Ascensión, la favorita de este que os escribe, y que espera poder mostraros dentro de no mucho.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-5309310382043666281?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/5309310382043666281/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=5309310382043666281' title='23 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/5309310382043666281'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/5309310382043666281'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2011/01/hombre-lobo-el-apocalipsis-mundo-de.html' title='Hombre Lobo: el Apocalipsis (Mundo de Tinieblas III)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>23</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-7685541793093729989</id><published>2010-12-30T19:00:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.764+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='consejos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dungeon Master'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ayudas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Crear sistema'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>Ayuda para la narración: Logros</title><content type='html'>Hace un tiempo comencé a diseñar, como todos los frikis disolutos, un juego de rol que me quedó a medio terminar. En él incluí una idea que, si bien no es un invento propio, podría ayudaros a la hora de amenizar vuestras sesiones de juego. Una forma de relajar una sesión intensa de juego, de distraerse de tramas con multitud de detalles a tener en cuenta.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/DM.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; float: right; padding-top: 0px; border: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/DM_thumb.jpg" border="0" alt="DM" width="193" height="244" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Esta idea es la misma que podéis ver en los videojuegos actuales: un sistema de logros. En esencia, se trata de un conjunto de metas o desafíos independientes de la trama de la crónica, metas sencillas y autoconclusivas que pueden reportar recompensas a discreción del DJ, como experiencia extra, objetos especiales o simple satisfacción personal por el desafío cumplido.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Al inicio de la crónica, el DJ lista a los PJ’s un conjunto de logros que pueden conseguir a lo largo de esta, tantos como crea conveniente –aunque yo no recomendaría más de tres-. Tras esto, la crónica se inicia de forma normal, y es el DJ el que dará pie a que las situaciones que pueden desencadenar la adquisición de un logro tengan lugar. Es muy importante tener en cuenta que los logros no se deben mezclar con la trama principal, puesto que eso podría causar una distracción demasiado grande del hilo principal. La clave está en proponer unos logros que puedan llevarse a cabo en situaciones puntuales; cuanto más controladas por el DJ, mejor.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;He aquí algunos ejemplos:&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;En nuestra partida de Ciberpunk, un logro podría ser matar 30 pandilleros de la Banda de los Samuráis Negros, que aparecerán sólo en un par de ocasiones, cuando el grupo deba internarse en la Zona de Combate.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;[caption id="" align="alignright" width="289" caption="También puede ser matar muchos robots asesinos con una cámara de fotos..."]&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/SG18XL.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; border: 0px initial initial;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/SG18XL_thumb.jpg" border="0" alt="SG18XL" width="289" height="212" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;[/caption]&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Recolectar diez orejas de diferentes criaturas de un dungeon puede ser una buena oportunidad para que nuestros PJ’s se dediquen a visitar toda la mazmorra que nos ha costado tanto rato dibujar en clase de física.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Que nuestro mago Flambeau lea es normal pero… ¿será capaz de leer 200 libros diferentes antes del próximo tribunal?&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Ser jedi es difícil, más aún si tienes que conseguir raros cristales para sable láser antes de convertirte en Caballero.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Todos sabemos que, en Cthulhu, tener unas piernas largas es más útil que una pistola cargada. Un buen reto para los Investigadores puede ser ganar tres competiciones de carrera contra algún PNJ que les proponga alguna apuesta o les prometa ayuda a cambio de alguna estrafalaria petición, como medirse con él en 1500m lisos.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;Como veis, los logros no tienen que ver con la trama principal. Es interesante que sean logros divertidos y accesibles, para que los PJ’s se muestren interesados cuando se presente la oportunidad.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Las recompensas pueden ser de lo más variopintas. Desde el título de Jefe de los Samuráis Negros, experiencia extra o alguna recompensa material, como un ejemplar de un raro libro o un sable láser especial. Estas recompensas quedan fuera de la narración, y no tienen por qué ser interpretadas si no quieres complicarte la sesión de juego. Si bien es el DJ el que tiene que plantear las situaciones para que los jugadores no se distraigan de la trama principal, puede hacerlo de forma sutil, indirecta, añadiendo la dificultad extra de darse cuenta de dónde y cuándo está la oportunidad de conseguir el logro. Una vez más, recomiendo que no sea demasiado sutil, ya que podemos encontrarnos con que los jugadores prefieren encontrar al Kobold Atigrado para cortarle la oreja y ganar la Daga del Asesino Cojo en vez de investigar las desapariciones de aldeanos en la comarca a la que acaban de llegar.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/KODTS4.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; border: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/KODTS4_thumb.jpg" border="0" alt="KODTS4" width="544" height="252" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Los logros, en las partidas, son una herramienta que os puede ayudar a relajar el ambiente de una sesión particularmente intensa, en la que se haya interpretado durante mucho rato al personaje, por ejemplo. Un rato de distensión y risas, perfecto para canalizar las típicas salidas del tono serio e interpretativo en las partidas. Ocasiones perfectas para, por ejemplo, medir las fuerzas entre los PJ’s en combates sin riesgo para ellos ni para sus relaciones –ya que estamos fuera de roleo-; esos momentos en los que, quizás por una broma que ha causado carcajadas en toda la mesa, la atmósfera tensa y misteriosa se ha esfumado. Incluso puede resultar la salvación para una sesión de juego particularmente aburrida –no nos engañemos, la imaginación de los DJ tiene límites, como buenos humanos que somos-, o una vía de escape para una parte de la crónica que no puede ser improvisada y necesita planificación.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Espero que esta idea os haya gustado. Ya me contaréis si alguno la ha puesto en práctica en su mesa de juego.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-7685541793093729989?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/7685541793093729989/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=7685541793093729989' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7685541793093729989'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7685541793093729989'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/12/ayuda-para-la-narracion-logros.html' title='Ayuda para la narración: Logros'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-5772888991282050749</id><published>2010-12-23T09:00:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.764+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mundo de Tinieblas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vampiro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>Vampiro la Mascarada (Mundo de Tinieblas II)</title><content type='html'>¡Hola de nuevo a todos!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Aprovecho para desearos una Feliz Navidad y mucha suerte para el comienzo de año 2011. Ah, sí, y que los Reyes Magos os traigan muchos manuales de rol, minaturas wargameras, cartas o heroclix raros, merchandising molón para la habitación, etc, etc.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Bien, después de este momento tierno y consumista, me gustaría presentaros una nueva entrada dedicada a mi ciclo de Mundo de Tinieblas. Aunque el título que hoy traigo no necesita presentación. Quien más, quien menos, todos los que hemos oído hablar de rol alguna vez habremos oído de cierto juego en el cual puedes interpretar a un señor de la noche, una sanguijuela muerta viviente, un cuerpo reanimado y ajofóbico, un chupasangre… Nadie se equivoca, no. Estamos hablando de Vampiro: la Mascarada.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;El juego de rol Vampiro: la Mascarada (en adelante V:LM) es puesto a la venta en el año 1991 por la entonces nueva editorial White Wolf, fundada ese mismo año siendo este juego su primera publicación. El juego fue ideado por Mark Rein·Hagen, el cual, anteriormente, participó en la creación de uno de los más importantes juegos de rol, Ars Magica.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;El Lobo Blanco&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/White_Wolf_Publishing-logo-80E57671F6-seeklogo.com_.gif"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: left;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/White_Wolf_Publishing-logo-80E57671F6-seeklogo.com_thumb.gif" border="0" alt="White_Wolf_Publishing-logo-80E57671F6-seeklogo.com" width="204" height="204" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;White Wolf Game Studio es una empresa fundada en los albores de los ‘90 por Stewart Wieck, entre otros; su nombre deriva de uno de los apodos de Elric de Melniboné, el protagonista de los libros de fantasía de Michael Morcook.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;La editorial contó con unos inicios bastante humildes. Primero, fue el fanzine. Al igual que otras editoriales grandes, su primera publicación fue Arcanum, un fanzine con una tirada inicial de 30 ejemplares que sale a la venta en junio de 1986. En agosto de ese mismo año cambian el nombre de esta por White Wolf. El número de copias se multiplicó asombrosamente debido a su éxito; tanto es así, que su número 8 ya contaba con 10.000, a todo color e impresa de forma profesional. Para entonces, su nombre era el ya definitivo White Wolf Magazine.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Quizás para muchos de nosotros el concepto fanzine esté obsoleto, y el hecho de pensar que se pudieran vender diez mil copias de una revista sobre rol nos puede parecer una exageración tremenda. Aún siendo un gran éxito para la editorial, estas cifras se traducen en que WWMagazine se colocó entre los primeros de la clase, uno más, y ya sólo faltaba que la editorial detrás de él diera el gran paso, y sacara un juego de rol propio.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Por otro lado, existía una pequeña editorial que había lanzado un juego de rol de temática y sistema novedoso y con una gran acogida. Lion Rampant era esta y, su juego, Ars Magica. En él, se interpretaban hombres capaces de crear maravillas con su propia fuerza de voluntad, en el marco de una Europa Mítica, donde todas las leyendas y criaturas mágicas eran realidad, aunque ocultas a los mundanos. Su sistema de juego fue también una revolución, tanto es así que aún hoy se sigue manteniendo y es uno de los más sencillos y eficaces.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Ars Magica era obra de Jonathan Tweet, en el apartado más mecánico, y Mark Rein·Hagen, que aportó las ideas creativas. Desde un primer momento, el fanzine White Wolf Magazine dio cobijo a extensos y numerosos artículos sobre este juego; en el año 1990, aprovechando ciertos problemas económicos de Lion Rampant y la salida de Tweet, que fue fichado por Wizards of the Coast, ambas editoriales se fusionan y se establece el nombre de White Wolf. Un error común que muchos cometemos es pensar que el primer juego de rol de WW fue Ars Magica, pero podemos comprobar que la primera edición se publicó en la desaparecida Lion Rampant. De hecho, la primera y segunda edición pertenece a esta editorial, y la tercera y maldita por sus seguidores fue la que lanzó WW. Después de esto, pasaría a manos de otros, pero eso ya es harina de otro costal, y quizá otro día le dediquemos un artículo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Así las cosas, en 1990 entraba en plantilla de White Wolf un escritor llamado Mark Rein·Hagen, famoso ya por la aportación al juego que hemos citado antes, y que un año después volvería a revolucionar el mercado.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;La Primera Mascarada&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/vampire.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: left;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/vampire_thumb.jpg" border="0" alt="vampire" width="258" height="351" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Rein·Hagen era un tipo con muchas ideas en la cabeza. Después de Ars Magica, pretendía crear un juego que trajera dicha ambientación a nuestros días, en una suerte de juego de magos modernos; también tenía ciertas ideas sobre un juego de fantasía dividido en distintas ambientaciones conectadas entre sí; una tercera idea trataba sobre un juego –al que quería llamar Inferno- donde interpretar gente muerta en el Purgatorio. Se dice que la única copia de este juego fue destruida en un incendio accidental y que por ello nunca vio la luz.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;De todas estas ideas, salió Vampiro: la Mascarada.&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;El juego, con su evocadora portada con la rosa, el ankh y el mármol verde, presentaba una ambientación oscura, gótica, bastante novedosa en el mercado rolero hasta entonces. Al contrario de lo que muchos han hablado, bastante alejado de las novelas de Anne Rice, más centrado en luchas de poder, política y conflicto entre clanes. Con una ambientación sólida, introducen el término gótico-punk. Esto se traduce en una atmósfera pesimista, catastrófica, trágica. Seres sin alma que luchan por el poder, y consigo mismos, pues han perdido su alma y un ente maligno llamado la Bestia les grita desde su interior.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Como Jonathan Tweet, su antiguo compañero de Ars Magica, estaba ahora en otra editorial, Rein·Hagen contó con Tom Dowd para construir un sistema de juego rápido y sencillo que complementara a la idea del Storyteller System, el Sistema Narrativo. De ahí nació el sistema que permaneció prácticamente inalterable hasta el cierre del antiguo Mundo de Tinieblas; un sistema, como ya he dicho, sencillo y rápido, que permitía, sobre todo a los jugadores más novatos, alejarse un poco de mecánicas enrevesadas de grandes número, modificadores, sumas, restas y tablas. Algo tan intuitivo como puntitos que representan dados. Con sus virtudes y sus defectos, este sistema se convirtió en toda una revolución.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/180px-VampireTheMasqueradeAnkh.png"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: right;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/180px-VampireTheMasqueradeAnkh_thumb.png" border="0" alt="180px-VampireTheMasqueradeAnkh" width="188" height="389" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;El primer V:LM no era muy diferente de lo que acabó siendo la tercera edición. Los vampiros seguían dividiéndose en clanes, aunque éstos eran sólo siete. Brujah, herederos del saber de Babilonia, caídos en desgracia tras matar a su fundador y convertidos en un clan de rebeldes que siempre cuestionan las Tradiciones; Gangrel, cuyo fundador sigue involucrado en la salvaguardia de su progenie debido a su naturaleza: son gitanos, y siempre desean mantenerse independientes y libres de los juegos de poder de la Jihad, la eterna lucha entre los clanes vampíricos; Malkavian, cuyo fundador y progenie fueron malditos por Caín, el primer vampiro, con la locura, lo cual los relega a un lugar periférico en la sociedad vampírica; Nosferatu, los que eligen a los más depravados entre los mortales para sí, malditos con una apariencia horrible debido a la crueldad de su fundador, su Bestia interior es muy fácil de invocar, y se les cuenta entre los más fríos entre los vampiros; Toreador, quienes fueron rebeldes a sus fundadores y hoy viven independientes, casi sin organización, y con una única aspiración y pasión: el arte; Tremere, un clan con una historia mucho más corta, pues se cuenta que mil años atrás unos atrevidos magos mortales capturaron un poderoso vampiro para convertirse ellos mismos en seres inmortales. Practicantes de una magia llamada Taumaturgia, son el clan con la jerarquía más sólida y hermética de todos; Ventrue, cuyo fundador fue asesinado, presuntamente por un Brujah, son por ello independientes de los designios de un Antediluviano (como son llamados a los fundadores de los clanes), y ostentan en liderazgo de la Camarilla, la organización política que han construido para gobernar sobre la sociedad vampírica. También tenemos a los Caitiff, vampiros bastardos sin clan, y se cita en un par de líneas otros clanes, como los clanes del Sabbat (sin explicar cuáles son), los temidos asesinos Assamitas, la familia mercenaria Giovanni, los repugnantes Seguidores de Set y los libertinos Ravnos.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En el juego se introducen otras ideas como el Sabbat, el Arcanum, la Inquisición, lupinos, magos, etcétera, pero se les presta menor atención, dejándolos como un misterio a partir del cual poder desarrollar historias.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En cuanto a las disciplinas, la gran mayoría es tal y como las tenemos en la tercera edición, a excepción de un par de poderes específicos y, claro está, esas disciplinas que pertenecen a clanes que no aparecen en el juego.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Desde un primer momento, uno de los temas centrales de este juego es la Gehena, o el fin del mundo. El Apocalipsis de los vampiros. Está cerca. Todas las profecías hablan de ello, y todos temen su llegada, cada vez más cierta. Quizás la Jihad sea un modo para que los Antediluvianos asciendan y se salven de ella, y por ello luchan por ser los mejores, manejando a sus descendientes como piezas en un gran ajedrez. O quizás una forma de distraerlos del fin inevitable en el que todos perecerán. Sea cual sea la respuesta, ninguna de ellas es agradable, al igual que el resto de cosas de este oscuro mundo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Cabe resaltar que Vampiro: la Mascarada ganó el premio Origins en 1991 al mejor sistema de reglas de juego de rol. Los premios Origins son algo así como los Oscars del rol.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;El Vampiro que llegó a nuestros días&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/fresh-paper.com-wallpaper-5036.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/fresh-paper.com-wallpaper-5036_thumb.jpg" border="0" alt="fresh-paper.com-wallpaper-5036" width="520" height="417" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Cabe decir que aunque hablemos de tres ediciones, en realidad, la tercera edición de es más que la segunda revisada, algo así como D&amp;amp;D 3ª y 3.5. Algunas mecánicas y elementos de la Metratama, de la que hablamos en la anterior entrada, fueron cambiadas, pero el juego en sí continuó siendo igual. Eso sí, la segunda edición supuso un cambio con respecto a la primera. El universo de Vampiro se había expandido enormemente. Algunos trasfondos de clan cambiaron en gran medida, clanes enteros eran presentados, disponibles para el juego. El Sabbat dejaba de ser algo tan secreto para dejar a conocer a los clanes que lo gobernaban; a la par que esto, surgieron numerosos suplementos, de los cuales cabe citar los más interesantes:&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/n50015.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: right;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/n50015_thumb.jpg" border="0" alt="n50015" width="250" height="323" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Libros de clan. En ellos se expandía con gran detalle la historia, idiosincrasia, estructura y personajes notables de cada uno de los clanes. Nuevos poderes y méritos específicos. Algunos de ellos, como el del clan Malkavian, eran una maravilla de originalidad.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Guías de sectas. La Guía de la Camarilla y la Guía del Sabbat, que nos presentaban líneas de sangre, clanes menores surgidos de otros clanes vampíricos, con sus respectivas disciplinas; además, una extensa descripción de ambas organizaciones. También englobamos en esta categoría Los Turbios Secretos de la Mano Negra, describiendo una secta secreta y poderosa con más líneas de sangre y disciplinas, o el Recetario Anarquista, una guía para vampiros no adscritos a ninguna secta.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Ciudad Nocturna. Desde Montreal a México, de Los Angeles a Nueva York, estos suplementos son pequeños settings para desarrollar aventuras en localizaciones específicas. PNJ’s famosos (tantos que podríamos afirmar que casi toda la gente que fue alguien en la Historia fue vampiro una buena temporada), ideas para crónicas y detalles de los barrios de la ciudad.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;Amén de estos, un sinfín de suplementos, desde crónicas (Crónicas Giovanni) hasta guía de jugador; un libro para cada una de las organizaciones menores que fueron saliendo en la Metatrama (Inquisición, Arcanum…) y muchos más. Quizás una de las grandes debilidades de este juego fue esa, precisamente. En un momento en el cual un jugador novato se acercaba a una ambientación con tantísimo trasfondo, era habitual el rechazo. Aún peor que esto eran los Narradores o Jugadores con auténticos másters en cultura vampírica, que conformaron una especie de élite de jugadores que le restaron popularidad al juego.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Vampiro Revolutions&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Debido a su enorme impacto en el mundo del rol, una serie de ambientaciones tipo spin off salieron del juego original.&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Vampiro: Edad Oscura. Aventuras en la Europa de la Baja Edad Media, con clanes extintos como los Capadocios en el juego. Tuvo un éxito y acogida que, si bien no pudo compararse a la de su juego madre, dio lugar a diversos suplementos que enriquecieron aún más el trasfondo de la época.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Vampiro: Estirpe de Oriente. Salido a escena en el Año del Loto, del cual hablamos en la anterior entrega, en el se trataba en exclusiva a los Catayanos, o vampiros originarios del continente asiático. Con sus clanes, sectas, disciplinas e intrigas propios, también tuvo un éxito considerable.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Vampiro Edad Victoriana. Uno de los últimos en publicarse; oscuridad y sangre en la época de Jack el Destripador.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333"&gt;Vampiro: Estirpe de Ébano. No traducido al castellano, nos presentaba una vuelta de tuerca más, con nuevos vampiros, esta vez africanos.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;Todos estos suplementos guardaban el mismo sistema de reglas de Mundo de Tinieblas, y estaban integrados dentro del monstruo inabarcable llamado Metatrama con mayor o menos grado de acierto.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Una pequeña reseña&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;No me gustaria despedir este artículo sin describir con detalle lo mejor de todo lo que la línea V:LM ha publicado en tantos años: el libro básico de la segunda edición revisada.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/portadam.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: left;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/portadam_thumb.jpg" border="0" alt="portadam" width="286" height="380" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;Es un libro en tapa dura, de unas trescientas páginas, editado en castellano por La Factoría de Ideas. La maquetación del libro es uno de los sellos de identidad del juego; la doble columna habitual, adornada cada página con una orla que simula una reja de sabor gótico-victoriano. Los encabezados de cada capítulo, cada uno con una o varias páginas de introducción cada una con un estilo propio y excelentes ilustraciones, que salpican casi todas las páginas del volumen, algunas de ellas auténticas maravillas que perduran en la memoria de los fans del juego.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;El libro comienza, como todos los libros básicos de Mundo de Tinieblas, por una historia introductoria. En esta, las primeras palabras “Bela Lugosi está muerto. Yo también.” ya nos preparan para una redacción artística y detallada. Los dos primeros capítulos detallan el trasfondo del juego, con todo lo que un jugador necesita saber para comenzar a interpretar a su vampiro. Los dos siguientes se dedican a la creación de personajes y las disciplinas, que aunque es una información que el jugador debe tener también, todo está sencillamente explicado y ejemplificado para que el Narrador se ocupe de guiar a sus amigos a la hora de crear los personajes, sin que éstos tengan siquiera que conocer el sistema de juego. Los capítulos cinco y seis son las reglas puras y duras del sistema de juego, capítulo prácticamente igual que en otros libros básicos de Mundo de Tinieblas. Los tres últimos capítulos, Historia de la Estirpe, Narración y Antagonistas, son de utilidades para el Narrador a la hora de crear sus crónicas. Por último, en un apéndice se detallan complementos a las reglas, que son las Sendas de Iluminación, algo bastante prescindible para la ambientación básica, y méritos y defectos para personalizar los personajes –aunque al final todo el mundo eligiese los mismos…-. Y, como no, un epílogo narrativo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En resumen, un libro que resumía perfectamente toda una ambientación y que, bien pensado, hacía que todos los suplementos que salieron a partir de él pudieran servir, puestos uno sobre otro, como bonito y caro atril desde el que dirigir un sinfín de crónicas. A lo mejor un atril demasiado alto.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/vampire-bloodlines.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: left;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/vampire-bloodlines_thumb.jpg" border="0" alt="vampire-bloodlines" width="377" height="233" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;A partir de Vampiro: la Mascarada saldrían las diferentes líneas de Mundo de Tinieblas pero, además de eso, la franquicia dio para juegos de cartas coleccionables, videojuegos y hasta una serie de televisión. Para no hacer un off topic no rolero de esta entrada, dejaremos esto para un futuro indeterminado; quizás vuelva a ello dentro de un tiempo. Por lo demás, muchas gracias por vuestra atención; en la próxima entrega hablaré de la segunda y más famosa después de V:LM de las líneas de MdT. Habéis acertado, Hombre Lobo: el Apocalipsis.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Este artículo no se habría podido realizar sin la ayuda de estas fuentes:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Vampire:_The_Masquerade" target="_blank"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;, cómo no.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://web.archive.org/web/20080315071737/http://www.originsgamefair.com/awards/1991/list-of-winners" target="_blank"&gt;Archivo de Premios Origins&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.white-wolf.com/CorporateInfo.php" target="_blank"&gt;El sitio on-line oficial de White Wolf Publishing&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.rpg.net/" target="_blank"&gt;RPG.net, una de las páginas más completas sobre rol&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-5772888991282050749?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/5772888991282050749/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=5772888991282050749' title='8 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/5772888991282050749'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/5772888991282050749'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/12/vampiro-la-mascarada-mundo-de-tinieblas.html' title='Vampiro la Mascarada (Mundo de Tinieblas II)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-2693891405270780954</id><published>2010-12-15T09:05:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.764+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vintage'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='White Wolf'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Industria'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mundo de Tinieblas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>Mundo de Tinieblas (I)</title><content type='html'>&lt;img class="alignright" style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-top: 0px; border: 0pt none;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/darkness_thumb.gif" border="0" alt="darkness" width="179" height="240" /&gt;¡Saludos, terrícolas!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En un afán de abrir este blog a lectores tanto amateurs como veteranos en el mundo del rol, hoy me gustaría abrir una serie de entradas dedicadas a reseñar uno de los juegos de rol más conocidos por todos nosotros. Quizá llamarlo “juego de rol” sea muy poco cuando hablamos del Mundo de Tinieblas. Denostado por unos, idolatrado por otros, digamos que cuando se habla de él, nadie queda indiferente.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Hace ya casi veinte años se publicaba &lt;strong&gt;Vampiro: la Mascarada&lt;/strong&gt;, el primero de los juegos y la piedra angular sobre la que ha girado el &lt;strong&gt;Mundo de Tinieblas&lt;/strong&gt;, obra del diseñador de juegos Mark Rein·Hagen. Después de esto, líneas paralelas de juegos de rol ambientados en el mismo mundo, pero con criaturas sobrenaturales de diferente índole, una línea de juegos similares, ambientados en la Edad Media; juegos de cartas, videojuegos e incluso una serie de televisión (de trágico final, del cual hablaremos más adelante). Lejos de envejecer, esta franquicia ha sabido reinventarse, y en 2004 todo su universo fue rediseñado, junto con el sistema de juego, volviendo a ponerse en la primera fila de juegos de rol actuales. No estaríamos exagerando si decimos que, si bien Dungeons&amp;amp;Dragons  fue el padre de los juegos de rol, Mundo de Tinieblas debería ser el hijo primogénito que, después de crecer y madurar, es uno de los pocos que le puede hacer sombra a su padre.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Pero, ¿qué es el Mundo de Tinieblas?&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;En sus inicios, el Mundo de Tinieblas, o World of Darkness –MdT a partir de ahora- no era más que la denominación que recibía el mundo que servía como escenario a Vampiro: la Mascarada. Un mundo que era un reflejo distorsionado de nuestro mundo actual, cambiado de una sutil manera y aplicando un velo de algo que su autor llamó gótico-punk.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; float: left; padding-top: 0px; border: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/brujah_thumb.jpg" border="0" alt="brujah" width="194" height="287" align="left" /&gt;El gótico-punk era una estética, una forma de mirar la realidad con un prisma de pesimismo, oscuridad, nihilismo. Las ciudades son más peligrosas, más oscuras. Los edificios son más altos; los callejones, más estrechos. La gente es más desconfiada, sus vidas son aún más desesperadas y deprimentes. Y, entre toda esta sensación de pérdida y desesperanza, entre las sombras, ocultas de los ojos de la población mundana, extrañas criaturas, alimañas, depredadores de cuerpos y almas se deslizan invisibles y urden sus egoístas y malvados planes. Monstruos sin alma, hombres-bestia, brujos o duendes, todos tienen un denominador común: ellos saben la verdad del mundo, la aterradora verdad que permanece oculta a la gente corriente. Y han de convivir con ella, evitando convertirse en bestias sin razón, luchando contra sí mismos cada noche.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Vampiro: la Mascarada fue el primero, pero no el único de los juegos de rol ambientados en el Mundo de Tinieblas. Durante trece años, hasta diez ambientaciones paralelas surgieron, aunque las más conocidas, sin duda, son tres:&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;De &lt;strong&gt;Vampiro: la Mascarada&lt;/strong&gt;, ya hemos hablado. Un juego en el que se interpretan desde los clásicos señores nobles chupasangre a brujos de la sangre que invocan el fuego con la fuerza de su voluntad. El tema principal del juego es doble: por un lado, el horror personal, que no es otra cosa que el hecho de interpretar a un monstruo sin alma que lucha constantemente por retener un ápice de su humanidad y no convertirse en un depredador irracional; por otro, el fin del mundo, o la Gehena, un día del juicio para todos los Condenados en el cual pagarán por el crimen que dio origen a la Estirpe, como suelen llamarse los vampiros a sí mismos.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/Werewolf_-_The_Apocalypse_cover.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; float: right; padding-top: 0px; border-width: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/Werewolf_-_The_Apocalypse_cover_thumb.jpg" border="0" alt="Werewolf_-_The_Apocalypse_cover" width="183" height="244" align="right" /&gt;&lt;/a&gt;Un año después, surge &lt;strong&gt;Hombre Lobo: el Apocalipsis&lt;/strong&gt;. Paralelamente a la existencia de los vampiros, existen los campeones de Gaia, gloriosos guerreros en una lucha constante contra el Wyrm, la energía maligna y caótica que impregna el mundo y lo contamina. Muy influenciado por la moda eco-terrorista de los primeros ‘90, también incluye en su temática la sensación de que el fin del mundo está cerca (no en balde el subtítulo es “el Apocalipsis”).&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;Nuevamente un año más tarde, en 1993, aparece &lt;strong&gt;Mago: la Ascensión&lt;/strong&gt;. Con él podemos interpretar un concepto de personaje más alejado de los monstruos arquetípicos de los cuentos de terror. Interpretamos a seres humanos que han despertado a una iluminación magnífica que les otorgan poderes sobre todo el Universo, desde el Tiempo, el Espacio y las Fuerzas que rigen la materia. Poderosos pero encerrados en un Paradigma enemigo, aquel creado por la Tecnocracia, que ha conseguido conducir a la multitud durmiente del oscurantismo y la superstición a la racionalidad y seguridad de la ciencia, desterrando del mundo la idea de magia, y creando una especie de conciencia colectiva llamada Paradoja que ha tomado forma y es la gran Bestia Negra de los magos, que les impide manejar su poder de forma implacable.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;Estas tres ambientaciones tenían una línea argumental, llamada Metatrama, que fue avanzando a medida que pasaban los años, en subsiguientes suplementos. Esto comenzó a adoptarse en la Segunda Edición del juego, y reafirmarse en la Tercera. Hagamos un poco de memoria…&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Primera Edición&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; float: right; padding-top: 0px; border-width: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/vampiro_thumb.jpg" border="0" alt="Entrada 140" width="265" align="right" /&gt;Sentó como base del &lt;strong&gt;Storyteller System&lt;/strong&gt;, o &lt;strong&gt;Sistema Narrativo&lt;/strong&gt;. Novedoso por su sencillez, abogaba por un modo de juego basado más en la interpretación del personaje que en las tiradas de dados. Esto fue todo un precedente que desmarcó definitivamente al rol del resto de juegos de mesa. De hecho, años más tarde veríamos aparecer &lt;strong&gt;Mind’s Eye Theatre&lt;/strong&gt;, el primer y completo sistema de reglas para jugar a rol en vivo. Pero todo a su tiempo…&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En su primera edición, lógicamente más amateur y con menor presupuesto, se nos presentaba una cosmología y metatrama mucho más sencilla que la que más adelante se fue desarrollando, a la par que un sistema que también sufrió diversos cambios y que finalmente fue perfeccionado en la reimaginación del MdT de 2004.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;El Storyteller System basa sus reglas en tiradas con dados d10. El personaje tiene diversos rasgos con una puntuación variable; el valor de dicha puntación es el número de dados de diez caras que se lanzan en una tirada. Habitualmente, la tirada era de dos rasgos sumados, casi siempre un Atributo más una Habilidad. Se establecía una Dificultad, dependiendo de lo arduo de la tarea, por lo general 6 ó 7, pudiendo estos valores varias en gran medida. Todos los dados que obtuviesen dicho número de dificultad o mayor, se consideraba éxito. Todo dado que obtuviese un 1, se consideraba fallo, y se descontaba del número de éxitos o dados que superasen la Dificultad. El grado de consecución de una prueba podía depender del número de éxitos, y a veces se necesitaban un número mínimo de ellos. Obtener más 1 que éxitos en una tirada se consideraba una pifia o un fracaso crítico, con resultados peores que simplemente fallar la prueba.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Como veis, el sistema era sencillo e intuitivo. Sin embargo, pecaba de simple en algunos puntos. Si bien su autor, Rein·Hagen, fue co-creador de uno de los juegos con uno de los sistemas más aplaudidos, como es el de Ars Magica, para Vampiro se decantó por algo mucho más resumido, que diera paso más a la narración que a las tiradas. Con el tiempo, esta idea se desvirtuó, quizá más por la demanda de los consumidores que por la idea inicial del juego. Todos los que hemos jugado, por ejemplo, a Hombre Lobo, podemos recordar alguna que otra ocasión en la que alguien lanzaba unos treinta dados y encima fallaba o, lo que era paradójicamente más común, pifiaba la tirada.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Dejando a un lado esto, podríamos decir que se había sentado una base que, en su segunda edición, supuso una revolución en el mundo del rol o, como se le suele llamar aquí, un pelotazo.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Segunda Edición&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;Aprovechando el auge de la estética gótica de mediados de los noventa, Vampiro: la Mascarada se convirtió en un juego de culto. A aquellas jornadas roleras que fueras, podías encontrar grupos de chicos y chicas vestidos de negro y con adornos con cruces y pinchos arremolinados alrededor de un libro y de las clásicas hojas de personaje de las pelotitas. Y no solo ellos, todos los roleros en general habían sido hechizados por el poder de la Sangre; los que no, luchaban contra la contaminación y los malos espíritus con sus hombres lobo, o eran devorados por la Paradoja tras lanzar una bola de fuego (inevitable, no les puedes dar un poder así y luego no esperar que esas cosas ocurran…).&lt;br/&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;img class="aligncenter" style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; border: 0pt none;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/formas20de20los20ajaba_thumb.jpg" border="0" alt="formas20de20los20ajaba" width="503" height="274" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;La Segunda Edición de MdT dio lugar a dos nuevas líneas de juego:&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;strong&gt;Wraith: el Olvido&lt;/strong&gt;. Quizá uno de los juegos más desconocidos, y también de los más difíciles de interpretar. Interpretando espíritus, almas sin reposo en un mundo de pesadillas, aferrados a recuerdos en vida, atormentados por su lado oscuro. Requería bastante veteranía en esto del Sistema Narrativo, y quizás por ello fue uno de los menos populares.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;strong&gt;Changeling: el Ensueño&lt;/strong&gt;. En él, tu personaje es un espíritu feérico renacido en un cuerpo humano, que ha huido de la locura y la crueldad caótica de Arcadia, la tierras de las hadas verdaderas. El sentido de la vida de un changeling es luchar contra la oscuridad y el horror del Mundo de Tinieblas y otorgarle un poco de luz y color, ya sea luchando contra criaturas oscuras y malignas o sirviendo de inspiración a un poeta o pintor. Fue un juego criticado por su estética y ambientación más infantil, quizá demasiado compleja para ser jugable. Sin embargo, cosechó una pequeña legión de seguidores incondicionales.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;Aparte de estos dos nuevos juegos, las líneas anteriores sufrieron un cambio importante en sus ambientaciones. Quizá más acusado en Vampiro, donde aparecieron nuevos clanes y líneas de sangre o clanes menores. Se abrió la posibilidad, en todas las líneas de juego, de interpretar a los malos. El &lt;strong&gt;Sabbat&lt;/strong&gt;, o vampiros salvajes y monstruosos, y el &lt;strong&gt;Wyrm&lt;/strong&gt;, o fuerza destructora y corruptora del mundo, contrario a Gaia. Pero no sería hasta la tercera edición, llamadas Edición Revisada, que la Metatrama que antes hemos citado se comienza a entremezclar de una forma generalizada entre los diferentes juegos, y los sucesos que ocurren en el MdT se vuelven cada vez más próximos en el tiempo y complejos.&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;Tercera Edición&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; float: right; padding-top: 0px; border-width: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/Entrada-140_thumb.jpg" border="0" alt="Entrada 140" width="177" height="244" align="right" /&gt;Nuevamente, somos testigos del nacimiento de dos nuevos juegos principales, y también otros menores:&lt;br/&gt;&lt;ul&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;strong&gt;Cazador: la Venganza&lt;/strong&gt;. Ante tanto bicho y brujo suelto, tanto que uno comienza a preguntarse si realmente quedan humanos en las ciudades, aparece una nueva fuerza en el mundo dispuesta a barrer de su faz toda la inmundicia y peligro que ocasionan. Los Cazadores, humanos bendecidos (o malditos) con la Segunda Visión, que les permite ver la verdad del mundo, y luchar contra ella. Una franquicia que resultó tan comercial que dio lugar a un juego de cartas e incluso saltó al mundo de los videojuegos.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;	&lt;li&gt;&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;strong&gt;Demonio: la Caída&lt;/strong&gt;. Nuevamente, una de esas ambientaciones de difícil jugabilidad, pero que quizás pedía a gritos su inclusión en el MdT. Interpretas, ni más ni menos, que a demonios escapados del Infierno, que han poseído el cuerpo de un mortal y cuyo objetivo en el mundo no está del todo claro, pero interpretas a un ángel caído, un rebelde de Dios… supongo que es suficiente atractivo para comprarte el manual y leértelo. De hecho, es uno de los manuales básicos más ricos en trasfondo, excelentemente redactado y muy bien descrito. No muy jugable, eso sí, lo cual, para un juego, es un poco sinsentido.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;br/&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br/&gt;En la Tercera Edición podemos notar que la sensación de Fin del Mundo se va convirtiendo en una certeza. Tormentas de almas en el Inframundo llamadas &lt;strong&gt;Maelstroms&lt;/strong&gt;, el Despertar de los Cazadores, el Tiempo de la Sangre Débil en el que los vampiros más jóvenes comienzan a perder gran parte de su poder y volverse cada vez más humanos. Y la Estrella Roja visible desde la &lt;strong&gt;Umbra&lt;/strong&gt;, el Reino-Espejo de los espíritus que moran en el mundo material.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; float: left; padding-top: 0px; border: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/12/1565044495.01.LZZZZZZZ_thumb.jpg" border="0" alt="1565044495.01.LZZZZZZZ" width="200" align="left" /&gt;A partir del año 96, la editorial propone un título sobre el que girará la Metatrama principal de todas las líneas. 1996 fue el año del &lt;strong&gt;Cazador&lt;/strong&gt;, en el que se empieza a perfilar lo que el 99, en el Año de la &lt;strong&gt;Venganza&lt;/strong&gt;, acabó siendo la publicación del juego que lleva ese nombre. El año anterior fue el Año del Loto, en el que se publicó la versión de Vampiro para el continente asiático, &lt;strong&gt;Estirpe de Oriente&lt;/strong&gt;. 2001 fue el año del Escarabajo, en el cual apareció &lt;strong&gt;Momia: la Resurrección&lt;/strong&gt; (sí, interpretas momias); 2002, el año de los Condenados, en el que se publica &lt;strong&gt;Demonio&lt;/strong&gt;. Por último, en 2004, aparece el &lt;strong&gt;Time of Jugdement, la Era del Juicio&lt;/strong&gt;, donde la editorial cierra todas sus líneas.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;La tercera edición consolidó la fama y la leyenda del Mundo de Tinieblas. Incontables módulos, suplementos, novelas, sin tener en cuenta toda la aportación de los fans del juego que, aprovechando la explosión de Internet en los 90, llenaron la Red de páginas dedicadas a estos juegos.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Además de las líneas que hemos descrito, cabe también mencionar a &lt;strong&gt;Orpheus&lt;/strong&gt;, un juego independiente de la metatrama original de MdT pero al mismo tiempo desarrollado en él. Concebido como una serie cerrada de libros-módulo, en él puedes interpretar fantasmas de personas muertas recientemente o formas astrales de gente capaz de abandonar su cuerpo voluntariamente. Fue lanzado en 2003, y si bien no ha sido uno de los lanzamientos más populares de la editorial, suscitó gran curiosidad en su momento.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Quizás se le pudo acusar de juego elitista, para los más fervientes seguidores, para jugadores de un nivel de frikismo que dejarían a Sheldon Cooper a la altura de González Sinde. Sí, aunque también fue la iniciación de tantos otros novatos, como un servidor y los de su generación, la segunda generación de roleros; criaturas de la noche; góticos, no tan góticos, nada góticos. Pero, al fin y al cabo, los que aceptaron y adoptaron el nuevo concepto de rol: el Sistema Narrativo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En próximas entradas hablaré de los spin-offs de MdT en las diferentes épocas de la Historia, del &lt;em&gt;Nuevo Mundo de Tinieblas&lt;/em&gt; y acabaremos, Dioses mediante, reseñando en profundidad cada uno de los juegos básicos. Espero que os haya gustado.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-2693891405270780954?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/2693891405270780954/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=2693891405270780954' title='19 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2693891405270780954'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2693891405270780954'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/12/mundo-de-tinieblas-i.html' title='Mundo de Tinieblas (I)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>19</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-8848733614633144732</id><published>2010-11-10T04:35:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:52:07.764+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><title type='text'>¿Son racistas los juegos de rol de fantasía? (y II)</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/Comics_OOTS_Pic001.gif"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/Comics_OOTS_Pic001_thumb.gif" border="0" alt="Comics_OOTS_Pic001" width="516" height="183" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En la &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/index.php/2010/11/son-racistas-los-juegos-de-rol-de-fantasa-i/#comments" target="_blank"&gt;anterior entrada&lt;/a&gt; planteamos la idea de si realmente los juegos de rol de fantasía épica  albergaban en su fondo ideas xenófobas. Para introducir tan peliagudo tema, explicamos el caso de Tolkien, que tanta controversia ha despertado a lo largo de años. Ahora me gustaría entrar en la materia más profundamente y, primero que nada, quisiera empezar por algo muy básico: el lenguaje.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;“Raza” es una palabra que podemos encontrar en todo manual de juego de fantasía (y, por qué no, de bastantes otros) que se precie. De hecho, cuando tenemos en nuestras manos algún ejemplar de nuevo juego salido al mercado, es una de las primeras curiosidades que vamos a mirar –“a ver qué razas han puesto”-. Encontramos variaciones de los estándares humanos ciertamente leves: muy bajitos, muy fornidos, muy altos. Nada que les arrebate del todo una buena ración de humanidad; esto se debe a que un jugador “de manual básico” tiende a preferir personajes con los que le sea fácil prever sus emociones. No en vano, un humano de cualquier juego de rol posee todas las emociones e impulsos que los otros habitantes de su mundo imaginario, bastante más estereotipados. Así, nos encontramos con no tan diferentes razas jugables pero, al fin y al cabo, como dice el título, son razas. Pues bien, ese es el primer gran error, pues no sabemos de que estamos hablando exactamente.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;h4&gt;¿Qué es una raza?&lt;/h4&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Científicamente hablando, nada.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Esta palabra se usó entre la comunidad científica hasta los años 50 ó 60, debido a que las nuevas ciencias genéticas pusieron al descubierto que las antiguas divisiones raciales por características físicas observables eran totalmente inútiles. Antes de aquello, los humanos nos dividíamos por esa clasificación que aún podemos encontrar en ciertos libros de texto de primaria: caucasoides, negroides, etc. Con el tiempo, se ha demostrado que esta diferenciación es errónea.&lt;br/&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;em&gt;Las razas no existen, ni biológicamente ni científicamente. Los hombres por su origen común, pertenecen al mismo repertorio genético. Las variaciones que podemos constatar no son el resultado de genes diferentes. Si de "razas" se tratara, hay una sola "raza": la humana. &lt;a href="http://www.scribd.com/doc/217603/Las-razas-biogeneticamente-no-existen-" target="_blank"&gt;[Fuente]&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;span style="font-size: x-small"&gt;José Marín González, Doctor en Antropología de la Universidad La Sorbonne de París&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br/&gt;[caption id="" align="alignleft" width="266" caption="Razas de ministro"]&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/a660c1049ebb861f673a2d37ba35f4b5.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;padding-top: 0px;border: 0px initial initial" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/a660c1049ebb861f673a2d37ba35f4b5_thumb.jpg" border="0" alt="a660c1049ebb861f673a2d37ba35f4b5" width="266" height="267" align="left" /&gt;&lt;/a&gt;[/caption]&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Sin embargo, el concepto de raza ha quedado instalado en nuestro vocabulario coloquial, y lo utilizamos para diferenciar dos tipos de seres vivos: a nosotros mismos y a los animales domésticos. Negro, blanco, chihuahua, persa, churras o merinas… nadie duda de que se trata de subdivisiones dentro de, y ahí está el quid de la cuestión, especies.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Sin querer profundizar más en debate científico, he ahí el término adecuado: “especie”. ¿No es cierto que en los juegos de fantasía, en el capítulo de razas, se habla de humanos, elfos, enanos, etc. como razas? Sin embargo, en suplementos o en otros manuales vemos que puede haber “subrazas” de enanos, elfos y demás. Y algunos, por supuesto, razas “negras”, a saber: duérgar, drow, svirneflin. Razas que, viviendo en total carencia de luz, son negros. Aunque aceptásemos el erróneo término de “raza” en aras de facilitar el entendimiento de lectores de un espectro de edad y cultura amplio, este debería reservarse solamente para subdivisiones entre las especies diferentes. Así, “elfo” sería la especie, y “elfo marino”, “elfo de los bosques”, “alto elfo” serían razas.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;¿Debemos pensar, pues, que estas divisiones son casuales, o más bien fruto de rancias costumbres presentes dentro de nuestra cultura –o, mejor dicho, de la cultura yanqui que hemos abrazado en los últimos veinte o treinta años-? ¿Deben los cetrinos y estúpidos semiorcos bárbaros recordarnos a alguien? ¿Y los codiciosos, barbudos y de grandes narices enanos, expertos en joyería? ¿De dónde procede la idea de nobleza y superioridad de los pálidos elfos? ¿No nos debería preocupar que se les trate de “hermosos y gráciles” presentando ese aspecto anoréxico?&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Probablemente ya sea muy tarde para que podamos pedir desterrar la horrible palabra que es “raza” del título de tantos Capítulos Dos. Sin embargo, designar elfos, enanos, medianos como razas nos puede hacer pensar que se quiere hacer un paralelismo entre éstas y razas o grupos culturales humanos. Estereotipar etnias y camuflarlas con nombres rimbombantes para que, ni siquiera en un mundo imaginario, nos olvidemos de que los blancos siempre dominan los imperios humanos, que los negros viven debajo de ellos y son malos y que los bárbaros llevan cimitarras y tienen muchas esposas y harenes.&lt;br/&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/excerpts_20100716.jpg"&gt;&lt;img class="aligncenter" style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: none;margin-left: auto;margin-right: auto;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/excerpts_20100716_thumb.jpg" border="0" alt="excerpts_20100716" width="341" height="297" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Podríamos entender esto de juegos históricos o con una reimaginación de una zona concreta, tipo &lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;La Leyenda de los Cinco Anillos&lt;/em&gt;. Al fin y al cabo, la intención es recrear una zona del mundo aportando ideas nuevas. Pero hay una serie de ambientaciones, muchas fruto de una literatura mucho más actual que la de J.R.R. Tolkien, en donde parece ser que nadie pensó que sería buena idea que, por una vez, los grandes reyes de la humanidad fuesen mujeres y hombres de piel de ébano. O bien, que los bárbaros caníbales de la jungla de Talicual fuesen blancos como el marfil.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Probablemente sea una mezcla de costumbres muy enraizadas y puro márquetin (no en vano, los principales consumidores de estos productos de ocio somos bastante blanquitos), sin ninguna intencionalidad racista. Quizás, en realidad, este tema es tan obvio que querer sacar lecturas negativas sea innecesario o incluso oportunista. Simplemente, alguien quizá se dio cuenta un día que Diana era la menos popular de la serie… Podemos pensar así; podemos pensar que los Tolkien, Howard, Lewis eran hijos de su tiempo y que, aunque los tiempos han cambiado, lo que en un momento era visto como lógico y científico también puede valer para nuestros mundos de fantasía actuales. Después de todo, ¿no interpretamos a caballeros medievales en busca de la gloria personal, en lugar de liberar al campesinado y proclamar repúblicas?&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Mi reflexión final es esta. Creo que los juegos de rol (al menos, los más populares) no son racistas en sí. Más bien, su defecto es de forma y no de fondo. Un juego de rol, al fin y al cabo, siempre nos recomienda que, si algo no nos gusta, simplemente lo cambiemos. Pero todos aceptamos la convención al final, y los drow son negros.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/Dibujo.jpg"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px;padding-right: 0px;padding-top: 0px;border: 0px" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/Dibujo_thumb.jpg" border="0" alt="Dibujo" width="554" height="245" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Quisiera cerrar el artículo citando un fragmento del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados:&lt;br/&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;em&gt;Ah, sí, los humanos. Sin duda hay muchos de nosotros dispersos por estas tierras, y aún más al otro lado de los mares divisorios. […] Aún puedes averiguar algo acerca de la procedencia de uno por su cabello, su constitución, su piel o su comportamiento, aunque cualquier viajero sabe que no puede dar nada por supuesto con una simple mirada. Recuérdalo. […] Sólo los dioses saben por qué nos habrán hecho tan diferentes.&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br/&gt;PD: Espero que este artículo os guste tanto como el anterior, y espero veros pronto por aquí con algo nuevo que contar.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-8848733614633144732?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/8848733614633144732/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=8848733614633144732' title='18 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8848733614633144732'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8848733614633144732'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/11/son-racistas-los-juegos-de-rol-de_10.html' title='¿Son racistas los juegos de rol de fantasía? (y II)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>18</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-8147694839492569587</id><published>2010-11-08T04:35:00.000+01:00</published><updated>2011-08-07T15:51:25.729+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='General'/><title type='text'>¿Son racistas los juegos de rol de fantasía? (I)</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/Race_Example-PH2.gif"&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; border-width: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/Race_Example-PH2_thumb.gif" border="0" alt="Race_Example-PH2" width="488" height="351" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;Se que el motivo de esta entrada es algo complicado y, ciertamente, intentar desarrollar esta idea en una entrada de blog sea una idea muy simplista. Por ello, pido disculpas por adelantado a quienes pueda parecer que este no es lugar adecuado para escribir sobre esto. Ahora, al turrón.&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;¿Era Tolkien racista?&lt;/h3&gt;&lt;br/&gt;Empezamos con fuerza. Este es un tema largamente debatido desde hace muchos años. El creador de la saga de fantasía épica más conocida de la literatura universal, que ya es decir, &lt;em&gt;El Señor de los Anillos&lt;/em&gt;, saga que, todos me permitiréis decir, abrió las puertas de la imaginación de tantos y tantos autores posteriores de novelas, juegos de rol, cómics y un largo etcétera (con permiso del señor &lt;strong&gt;Robert E. Howard&lt;/strong&gt;). Lingüista magistral, gran amante de la lengua española, y profuso creador de lenguajes con los que ambientar y dar trasfondo a los personajes de sus novelas, estamos ante todo un ejemplo del daño que puede hacer una visión simplificada y obtusa a una personalidad tan importante para la Literatura, un hombre de ideario complejo, cuya vida transcurrió en uno de los periodos más convulsos de la Historia.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; float: left; padding-top: 0px; border-width: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/jrr-tolkien_thumb.jpg" border="0" alt="jrr-tolkien" width="237" height="333" align="left" /&gt;&lt;strong&gt;John Tolkien&lt;/strong&gt; luchó en el bando británico en la Primera Guerra Mundial. Aunque nació en Sudáfrica, su familia se mudó al Reino Unido cuando él tenía tres años. Aunque era de ascendencia germánica, su amor por su patria del que hizo gala fue demostrado no sólo con su paso por las trincheras, sino a lo largo de su vida, y buena prueba de ello era su intención de que &lt;em&gt;El Señor de los Anillos&lt;/em&gt; y la Tierra Media en general fuesen una mitología que los ingleses pudiesen llamar propia. Es por ello falso, para empezar, el argumento que esgrimen algunos que pretenden relacionar esta mitología con la nórdica –palabra que, por cierto, a Tolkien no le gustaba demasiado, como podéis comprobar en sus &lt;em&gt;Carta nº294-.&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Si hay que decirlo todo, diremos que Tolkien apoyó abiertamente al bando franquista en la Guerra Civil Española; debido a su profunda religiosidad, se opuso totalmente al bando “rojo” que se dedicó a quemar y destruir templos católicos en la misma época –ver &lt;em&gt;Carta nº83&lt;/em&gt;-. Del mismo modo, afirmó que la Unión Soviética era una amenaza para Europa mayor que Hitler, manteniendo que los soviéticos intentaban a toda costa poner a Inglaterra y Francia en contra del alemán. Aún así, siempre condenó el ideario racista nazi y su antisemitismo. Conocida es su &lt;em&gt;Carta nº30&lt;/em&gt; en relación a este tema. En ella, Tolkien responde a unos editores alemanes que, a la sazón de querer publicar una edición traducida de &lt;em&gt;El Hobbit&lt;/em&gt;, preguntaron al escritor si tenía ascendencia aria. La respuesta fue la siguiente:&lt;br/&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p style="text-align: right;"&gt;25 de julio de 1938 20 Northmoor Road, Oxford&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;#160;&lt;br/&gt;&amp;#160;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Estimados señores:&lt;br/&gt;&amp;#160;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Gracias por su carta... Lamento no tener muy claro a qué se refieren con arish. No soy de extracción aria: eso es, indo-iraní; que yo sepa, ninguno de mis antepasados hablaba indostano, persa, gitano ni ningún otro dialecto afín. Pero si debo entender que quieren averiguar si soy de origen judío, sólo puedo responder que lamento no poder afirmar que no tengo antepasados que pertenezcan a ese dotado pueblo. Mi tatarabuelo llegó a Inglaterra desde Alemania en el siglo XVIII; la mayor parte de mi ascendencia, por tanto, es puramente inglesa, y soy súbdito de Inglaterra; eso debería bastar. No obstante, me he acostumbrado a considerar mi apellido alemán con orgullo, y seguí considerándolo así durante todo el periodo de la lamentable pasada guerra, durante la cual serví en el ejército inglés. Sin embargo, no puedo dejar de comentar que si averiguaciones impertinentes e irrelevantes de esta especie han de convertirse en la regla en cuestiones relacionadas con la literatura, no está entonces distante el momento en que tener un apellido alemán deje de ser fuente de orgullo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;La averiguación en que se involucran sin duda obedece a las leyes de vuestro propio país, pero que éstas deban aplicarse a súbditos de otro Estado no es correcto, aun si tuvieran (y no la tienen) la menor relación con los méritos de mi obra o la conveniencia de su publicación, de la que parecen estar satisfechos sin referencia alguna a mi Abstammung [genealogía].&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&amp;#160;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;p style="text-align: right;"&gt;Confío en que encontraran la respuesta satisfactoria,&lt;br/&gt;atentamente suyo,&lt;br/&gt;J.R.R. Tolkien&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br/&gt;Dicho todo esto, opino que el señor Tolkien no era en absoluto racista. Es más, se le conoce más por sus ideales pacifistas (había perdido a muchos amigos en las trincheras de la Primera Guerra Mundial y ello le hizo repudiar los conflictos armados) e incluso ecologistas, como se puede apreciar en los últimos capítulos de &lt;em&gt;El Retorno del Rey&lt;/em&gt;, cuando los hobbits, llegados de su épica misión de destruir el Anillo Único, retoman una Comarca vilmente industrializada por el cobarde Saruman.&lt;br/&gt;&lt;h3&gt;Entonces, ¿por qué los malos eran negros?&lt;/h3&gt;&lt;br/&gt;&lt;img class="alignright size-full wp-image-2502" title="orco_feo" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/11/orco_feo.jpg" alt="" width="300" height="333" /&gt;En el mundo de fantasía de &lt;strong&gt;J.R.R. Tolkien&lt;/strong&gt;, convivieron muchas razas y especies inteligentes. Entre ellos, había razas, digamos, superiores, y bondadosas, y otras razas de cultura más pobre o incluso de vileza innata.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Los elfos eran ensalzados como una raza superior, los favoritos de los Valar (el panteón de la Tierra Media). Y, aunque éstos eran de piel pálida, no todos eran rubios –de hecho, los elfos noldor, la raza más noble, eran morenos-. No olvidemos que la Tierra Media era un re-imaginación de nuestro mundo, una mitología que Tolkien quiso regalar a sus compatriotas. De hecho, las asociaciones geográficas norte-sur/bueno-malo no son del todo correctas. Baste citar al &lt;em&gt;Silmarillion&lt;/em&gt;, en el cual aparecen las tierras del Norte como el hogar del dios oscuro Morgoth.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Sacándole punta a la imaginación, podemos asociar a los hobbits de la Comarca como el campesinado inglés del siglo XIX –genialmente recreado por Peter Jackson en la adaptación al cine-. Y no se a vosotros, pero estos hobbits no se me parecen en nada a una raza físicamente superior, altos, rubios y de ojos claros.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Y, aunque en la Tercera Edad los Haradrim u hombres “oscuros y cetrinos” del sur ayudan a Sauron en la Guerra del Anillo, si echamos mano de nuevo al &lt;em&gt;Silmarillion&lt;/em&gt; encontramos a la tribu de Bór, que fue fiel a Maedhros, uno de los poseedores de los Silmarilli. Más aún, los Drúedain u hombres del bosque que prestan ayuda a los Rohirrim en El Retorno del Rey fueron considerados por los elfos como parte de los Atani, que es lo mismo que decir las razas nobles de los humanos. A los drúedain de les describía como “bajos, pero anchos y de pesadas nalgas, con ojos hundidos, cejas espesas y narices chatas”&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Por último, recordemos que la trama principal de &lt;em&gt;El Señor de los Anillos&lt;/em&gt; habla de la caída de los pueblos libres de la Tierra Media ante la astucia del Señor Oscuro debido a sus propios defectos de vanidad, avaricia o corrupción. Una Tierra Media donde no todos los numenóreanos -la raza más noble de los humanos, de la cual Aragorn es descendiente- son buenos (recordemos a los corsarios de Umbar o numenóreanos negros), donde a los rohirrim, de quienes se dice que Tolkien tenía en una estima especial, el rey drúada reprende por cazar a su pueblo como si fuesen animales; donde también había otras tierras lejanas, como Dorwinion, hogar de pueblos humanos pacíficos y productores de un vino exquisito. En definitiva, es injusto simplificar toda la vida y todo el legado de un hombre que ha aportado tanto a la imaginación y el arte por lecturas maniqueístas y sesgadas de su obra.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Dicho esto y, para no alargar demasiado esta entrada, ponemos punto y seguido. En la próxima, hablaremos de una nueva interpretación de la idea de raza y posibles lecturas xenófobas en juegos de rol de fantasía épica. ¡Paz!&lt;br/&gt;&amp;#160;&lt;br/&gt;&amp;#160;&lt;br/&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Nota:&lt;/strong&gt; esta entrada ha sido creada en parte gracias a un estupendo artículo que podéis leer &lt;a href="http://www.elfenomeno.com/info/ver/8967/titulo/%C2%BFSe-puede-considerar-racista-a-Tolkien-" target="_blank"&gt;aquí&lt;/a&gt; y, cómo no, gracias también a &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/J._R._R._Tolkien#Religiosidad" target="_blank"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;. Del mismo modo, os aconsejo la lectura de toda la obra de Tolkien, e incluso de su &lt;strong&gt;Cartas&lt;/strong&gt;, que nos pueden ayudar a comprender el contexto histórico y personal de este gran artista.&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-8147694839492569587?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/8147694839492569587/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=8147694839492569587' title='47 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8147694839492569587'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8147694839492569587'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/11/son-racistas-los-juegos-de-rol-de.html' title='¿Son racistas los juegos de rol de fantasía? (I)'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>47</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-4110547053361557481</id><published>2010-10-27T10:05:00.000+02:00</published><updated>2011-08-07T15:51:25.730+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='World of Warcraft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MMORPG'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Internet'/><title type='text'>Cataclysm: por un puñado de épicos.</title><content type='html'>&lt;em&gt;¡Saludos, terrícolas! Soy Alvar, y me enorgullece grabar unas cuantas palabras de mi puño y tecla en EA. Espero que os guste, y espero poder traeros alguna noticia más de vez en cuando. Y ya sin más autobombo, ahí vamos:&lt;/em&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Dicen que si Facebook fuese un país, sería el tercero más poblado del mundo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Algunos querrían saber también qué puesto alcanzaría cierto juego de rol online -o como se dice últimamente, MMORPG, acrónimo que espero no haga que alguien invoque sin querer algún &lt;a href="http://www.encuentrosaleatorios.com/index.php/2010/10/el-club-de-la-cthulhumedia/" target="_blank"&gt;dios Primigenio&lt;/a&gt;-. Hablo de un juego sacado de los fuegos del Monte del Destino de Irvine, California, con el único objetivo de dominar a todos los freaks (y atarlos en las tinieblas de una suscripción mensual). Exacto, me refiero a &lt;strong&gt;World of Warcraft&lt;/strong&gt;. Su puesto en el ranking de países virtuales sería el número 72, justo después de Senegal. Puede que no suene muy épico, pero esto es sólo el encabezado.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;center&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; border-width: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/10/cataclysm_thumb.jpg" border="0" alt="cataclysm" width="542" height="316" /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Creo firmemente que este juego no necesita presentación alguna ante los lectores de este blog, puesto que, desde el año 2004, año de lanzamiento de World of Warcraft -y diez años antes con &lt;strong&gt;Warcraft: Orcs&amp;amp;Humans&lt;/strong&gt;, el original-, esta saga videolúdica ha sido y es una de las más famosas en las que muchos hemos podido perder nuestro tiempo ocioso y no tan ocioso. Es una serie de juegos con una metatrama de las más ricas escritas para el mundo del videojuego, con todo un universo de dioses, mundos, héroes y oscuros poderes. Una historia  apocalíptica, mítica, épica y más cosas esdrújulas, con un hilo conductor común: la guerra. Guerra entre razas, alianzas contra grandes villanos, con enormes sacrificios para derrotarlos. Desde la apertura del Portal Oscuro a la Caída del Rey Exánime, pasando por alzamientos y caídas de dioses y demonios.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Pues bien, como muchos de vosotros sabréis, &lt;strong&gt;el pasado día 4 de octubre se hizo oficial la tercera expansión de World of Warcraft&lt;/strong&gt;, la actual saga que da continuidad al universo ideado en buena parte por el polifacético Chris Metzen, actual vicepresidente de desarrollo creativo de Blizzard Entertainment.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;En esta expansión, el hasta ahora relativamente pacífico mundo de Azeroth (pacífico debido a que la verdadera acción se había ido desplazando a otros lejanos lugares, tales como otros mundos o continentes polares) sufre un cataclismo de proporciones bíblicas al más puro estilo apocalipsis maya causado por un enorme dragón primigenio encerrado en las profundidades del mundo. &lt;strong&gt;Alamuerte&lt;/strong&gt;, que así se llama el dracónico pirómano, elige las muy convenientes fechas pre-navideñas para decidirse por fin a “sair a dar un paseo” y convertir en fosfatina las bucólicas ciudades élficas y los carentes de proyectos urbanísticos asentamientos orcos. &lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;Este simpático dragón abre enormes fallas elementales por todo el mundo, hunde bajo el mar embravecido valles enteros y se carga un montón de inofensivas cabañas costeras múrloc. Un sindiós, vamos.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; float: right; padding-top: 0px; border-width: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/10/worgen_01_thumb.jpg" border="0" alt="worgen_01" width="336" height="253" align="right" /&gt;Aprovechando la tesitura, se unen (al mismo tiempo, por casualidad) dos nuevas razas a las actuales facciones mayoritarias en el mundo: los &lt;strong&gt;goblins&lt;/strong&gt;, o trasgos, y los &lt;strong&gt;wuargen&lt;/strong&gt;, o ferocanis, como inicialmente se iban a llamar (demos gracias a San Cenarius que lo cambiaron al final). Unos llegan de una isla desierta paradisíaca en la que naufragaron cuando huían de su anterior amo, un príncipe mercantil que los tenía esclavizados, y otros aparecen detrás de una muralla mucho tiempo atrás cerrada (y que, al parecer, ningún explorador sobre bestia voladora se atrevió a cruzar), sorprendiéndonos a todos con un precioso reino victoriano aunque con cierto olor a perro.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Más o menos al mismo tiempo, las puertas de la vetusta ciudad de &lt;strong&gt;Uldum&lt;/strong&gt; finalmente se abren. Puertas que llevan en el mismo sitio, rotas y entreabiertas, desde el primerísimo día que el juego apareció, hace unos seis años, y que ningún aventurero de pelotas de mithril ha querido moverlas ni un centímetro. Tras ellas encontramos una civilización perdida de hombres gato egipcios, con quienes los aventureros tendrán el gusto de intercambiar puñetazos y bolas de fuego a fin de comprender mejor el origen del mundo.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Como quizá el desierto resulte un poco árido, se nos propone una hermosa alternativa en las oscuras profundidades del océano… bueno, quizás no sean tan oscuras; al fin y al cabo, éste es un universo de fantasía. En el lecho marino, olvidada durante generaciones, la ciudad de &lt;strong&gt;Vashj’ir&lt;/strong&gt; maquina sus perversos planes contra las razas de secano, y su reina &lt;strong&gt;Azshara&lt;/strong&gt; (que dicen que antaño fue hermosa, pero que ahora se ha echado a perder cual marisco al sol) planea encabronar mucho a los elementales del plano del Agua para conseguir el poder de Neptulón, el señor de las mareas. Como siempre, se necesitará la ayuda de valerosos aventureros que eviten que esto suceda.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;center&gt;&lt;img style="padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; border-width: 0px;" src="http://www.encuentrosaleatorios.com/img/2010/10/portada_thumb.jpg" border="0" alt="cataclysm" width="416" height="257" /&gt;&lt;/center&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Sin embargo, quizás estos aventurero no sepan dónde saquear los épicos entre tanto lío, porque aún les queda el mayor reto: entrar en &lt;strong&gt;Infralar, el reino de Alamuerte&lt;/strong&gt;, y darle caza para acabar con su amenaza de destruir el mundo. Por el camino tendrán que enfrentarse al &lt;strong&gt;Martillo Crepuscular&lt;/strong&gt;, una suerte de secta que adora a los elementales que quieren destruirlos, y a uno de los grandes señores del Fuego: a &lt;strong&gt;Ragnaros&lt;/strong&gt;. Sí, ese mismo que los jugadores pudieron apalizar de manera indecente en otra mazmorra del juego ya obsoleta debido a las nuevas expansiones ahora está en su propia casa, y está muy cabreado.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;A grandes rasgos, esto es la nueva expansión de World of Warcraft. Sí, hay muchas más novedades (tauren paladines, misiones para hermandades –una nueva forma de llevarte de paseo a los inútiles de tus amigos in-game-,  una nueva y prescindible profesión secundaria –la arqueología-, y monturas voladoras en todo el mundo), pero hablar de todo esto se nos haría demasiado largo para contarlo en esta humilde entrada de presentación de un servidor. De modo que, como agradecimiento por haberme leído, y porque realmente lo merece, les dejo con el video de la magistral intro del juego, que podréis disfrutar en vuestras pantallas a partir del 7 de diciembre. O no…&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;PD: Si queréis, también podéis seguirme en mi blog: &lt;a href="http://www.frikiyo.blogspot.com" target="_blank"&gt;http://www.frikiyo.blogspot.com&lt;/a&gt; ¡Saludos!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;[youtube 5Tc3LtgfY8A]&lt;br/&gt;&lt;div class="wlWriterEditableSmartContent" style="margin: 0px; float: none; padding: 0px;"&gt;&lt;br/&gt;&lt;div style="width: 562px; clear: both; font-size: 0.8em;"&gt;Lo traigo calentito, oiga…&lt;/div&gt;&lt;br/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-4110547053361557481?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/4110547053361557481/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=4110547053361557481' title='8 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4110547053361557481'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4110547053361557481'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/10/cataclysm-por-un-punado-de-epicos.html' title='Cataclysm: por un puñado de épicos.'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-4287467512233807221</id><published>2010-05-28T22:59:00.002+02:00</published><updated>2011-02-11T14:51:22.164+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>Cómics y rol: la (no tan) extraña pareja</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Hola de nuevo.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Casi en el tiempo de descuento de este mes del cómic, os traigo el último artículo prometido. Espero que os guste. A mi me ha gustado mucho escribirlo, he aprendido muchas cosas de mi “investigación” :)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;CRONOLOGÍAS.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Al principio pensé que sería interesante realizar un recorrido de atrás hacia delante en el tiempo y presentar así los diferentes juegos de rol que han salido al mercado. Después me di cuenta de que las diferentes reediciones, cambios de editorial y otros avatares complicaría un poco las cosas. De modo que a lo largo de esta entrada me permito la licencia de ir hacia delante y atrás en el tiempo y contaros, una a una, la andadura individual de los juegos de rol basados en cómics que más han marcado nuestra particular historia.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;LOS PRIMEROS.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAuquJy31I/AAAAAAAAAQI/V-YWftlO380/s1600-h/400srg6%5B7%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="400srg6" border="0" alt="400srg6" align="left" src="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAur0drKHI/AAAAAAAAAQM/tJlLckSF3gw/400srg6_thumb%5B5%5D.jpg?imgmax=800" width="187" height="244" /&gt;&lt;/a&gt; Quizás alguno de vosotros conozca el MMORPG &lt;em&gt;Champions Online&lt;/em&gt;, salido al mercado en 2009; un videojuego en el que el jugador interpreta a un superhéroe. Seguramente muchos de los que lo conocéis sabréis que este RPG online está basado en el primer juego de rol de superhéroes que se creó: &lt;em&gt;Champions&lt;/em&gt;.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Curiosamente, este juego, publicado en 1981 por Hero Games, no está basado en ningún cómic, sino que produjo su propia serie allá por los años 80.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;En referencia al sistema, es uno de los más aplaudidos, pues poseía una creación de personajes particularmente flexible en la que podías incluso diseñar tus propios poderes para crear un héroe único, a tu medida.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;A lo largo de los años han ido saliendo al mercado nuevas ediciones de este juego, llegando a la sexta, que vio la luz en febrero de este año. Un clásico que ha sobrevivido hasta nuestros días.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAus0SCAlI/AAAAAAAAAQQ/iVeIdfYdFVE/s1600-h/marv%5B2%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="marv" border="0" alt="marv" src="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAuteQyLjI/AAAAAAAAAQU/g0LCN1zg_aE/marv_thumb.jpg?imgmax=800" width="192" height="244" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAuuDlNP8I/AAAAAAAAAQY/noYbSdT6o48/s1600-h/mar%5B2%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="mar" border="0" alt="mar" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAuu5jlHiI/AAAAAAAAAQc/nfMQT2wBGxU/mar_thumb.jpg?imgmax=800" width="190" height="244" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Tres años más tarde, llega uno de los más conocidos: el &lt;em&gt;Classic Marvel Super Heroes&lt;/em&gt;. TSR edita este juego basado en los cómics de la editorial homónima, primeramente en dos libros básicos, el Battle Book y el Campaign Book. Aquel que haya echado un vistazo a estos libros recordará que es el propio Spiderman el que nos cuenta en cada capítulo de qué tratan los juegos de rol, las historias de super héroes y cómo se interpretan a éstos.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;En &lt;em&gt;MSH&lt;/em&gt; interpretas a los héroes clásicos del cómic, pero también podías construir el tuyo propio. Su sistema era muy narrativo, especialmente pensado para jugadores principiantes.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Tras estos dos libros básicos, aparecen diferentes Adventure Book que, como su nombre indica, eran aventuras prefabricadas.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;En 1986 aparece un nuevo &lt;em&gt;Marvel Super Heroes&lt;/em&gt;, editado por TSR también. Esta vez tenemos un diseño más cuidado y un conjunto de reglas más completo (y más trabajado, por qué no decirlo). Se componía de dos libros básicos también, el Judge’s Book y Player’s Book, en donde podíamos, de nuevo, interpretar a nuestros queridos héroes de las series Marvel.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt; Esta edición ha sido la que más reconocimiento y acogida ha tenido de las cuatro versiones publicadas hasta la fecha. TSR publicaría una más, el &lt;em&gt;MSH Adventure Game&lt;/em&gt;, basado en el sistema SAGA, que se jugaba con cartas. Sin embargo, este juego no sería tan popular como su antecesor.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;La editorial perdería más adelante la licencia de Marvel, y fue bastante tiempo después, en 2003, cuando la misma Casa de las Ideas saca al mercado el &lt;em&gt;Marvel Universe Roleplaying Game&lt;/em&gt;. Este juego tenía la particularidad de usar contadores en lugar de dados, y tampoco disfrutó de demasiado éxito.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAuvYMCk9I/AAAAAAAAAQg/3W3zLJWK1dc/s1600-h/DCHeroes%5B8%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="DCHeroes" border="0" alt="DCHeroes" align="right" src="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAuwCUBhlI/AAAAAAAAAQk/64j8N9Fb3E0/DCHeroes_thumb%5B6%5D.jpg?imgmax=800" width="268" height="327" /&gt;&lt;/a&gt; La clásica rival de Marvel, DC Comics, no tardó mucho en tener también su propio JdR. Apareció en 1985 obra de Mayfair Games, y se llamó &lt;em&gt;DC Heroes RPG&lt;/em&gt;. Está ambientado justamente en la época de &amp;quot;Crisis en Tierras Infinitas”. Lo más característico de sistema era, aparte de poder interpretar a personajes como Batman o Superman, su sistema, de una complejidad matemática considerable.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;En 1989 aparece un spin-off de este juego. Aquel año fue el año de la Bat-manía; los más mayores recordarán que el símbolo del Hombre Murciélago estaba por todas partes (menos en el tenebroso cielo nublado ¬¬), y la editorial aprovecha el tirón para sacar el &lt;em&gt;Batman RPG&lt;/em&gt;; en honor a la verdad, ya existía un Batman, pero la editorial aprovechó para relanzarlo, aprovechando el sistema del DC Heroes, aunque simplificándolo y adaptado a la figura del Caballero Oscuro. Incluso contaba con un capítulo centrado en la creación de bat-gadgets. Eso sí, la maquetación y edición de este juego fue bastante lamentable, pero sirvió para enlazar con una segunda edición del &lt;em&gt;DC Heroes&lt;/em&gt;, que aprovechó algunos cambios realizados en el Batman.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Volviendo de nuevo atrás, hasta 1984, nos topamos con el primer juego de rol de temática manga: &lt;em&gt;Mekton&lt;/em&gt;. Más concretamente, manga estilo MECHA, en el que los jugadores interpretaban personajes que controlaban enormes robots armados hasta los dientes que peleaban contra bichos gigantes y destrozaban edificios. Todo un clásico. Obra de R. Talstorian Games, la misma que creó &lt;em&gt;Ciberpunk&lt;/em&gt;. De hecho, ambos sistemas de juego son idénticos, salvo ciertas excepciones.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAuwmjlcyI/AAAAAAAAAQo/Ef2_3gk0zQg/s1600-h/mekton%5B4%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="mekton" border="0" alt="mekton" align="left" src="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAuxZb6THI/AAAAAAAAAQs/VcZ_a5rwZp8/mekton_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800" width="212" height="274" /&gt;&lt;/a&gt; Hubo un &lt;em&gt;Mekton II&lt;/em&gt; (1984) y un &lt;em&gt;Mekton Z&lt;/em&gt; (1987), además de una versión japonesa, &lt;em&gt;Gundam Senki&lt;/em&gt; (2000)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Seguimos en el manga, esta vez hasta una de las series más célebres del género, &lt;em&gt;Usagi Yojimbo&lt;/em&gt;, ese samurai-conejo guardaespaldas de una particular era Edo donde las personas son animales antropomórficos (aka furry). Gold Rush Games edita su propio juego de rol en 1988. Posteriormente, en 2005, en una edición que ha llegado traducida a nuestro país, Sanguine Productions saca una nueva versión.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;El siguiente en nuestra lista es el célebre &lt;em&gt;El Príncipe Valiente&lt;/em&gt;, basado en las tiras de Hal Foster; este juego, conocido por su sistema de dos atributos por personaje y una única tirada de un 1d2 (una moneda, vamos) para todo, apareció en 1989 por Chaosium, y llegó a España un año más tarde gracias a JOC.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Nos quedamos en España para hablar del que sería el primer juego de rol inspirado en cómic. En concreto, en el épicodecadente y chorrapunk &lt;em&gt;Fanhunter&lt;/em&gt;.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;em&gt; Fanhunter&lt;/em&gt; aparece, primero, como un proyecto personal, obra de Cels Piñol (creador de todo el Universo FH) y Chema Pamundi. La primera edición tuvo 500 ejemplares, y salió en 1992. Dos años más tarde, Farsa’s Wagon hace una edición comercial, de la que salieron también numerosos suplementos, e incluso un juego de mesa (&lt;em&gt;Fanhunter Freak Trivial&lt;/em&gt;, todo un tesoro para quien lo tenga). &lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;em&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAuyIAgBRI/AAAAAAAAAQw/cclzi7R6-CQ/s1600-h/Fanhunter%5B5%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="Fanhunter" border="0" alt="Fanhunter" align="right" src="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAuysbHhWI/AAAAAAAAAQ0/qwzitsCHBxY/Fanhunter_thumb%5B3%5D.jpg?imgmax=800" width="230" height="298" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/font&gt;A destacar entre todos la Guía de Barnacity o Spanish Show. Muchos de los que poseemos nuestro FH RPG recordamos habernos reído leyendo estos libros tanto como lo hemos hecho con los cómics de Cels Piñol. Por cierto, hace muy poquito que ha salido a la venta una recopilación de las famosas tiras&amp;#160; Fan Letal, imprescindible para los fans ;)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Continuamos en nuestro país. En 1994 aparece &lt;em&gt;Superhéroes INC.,&lt;/em&gt; obra de Roberto López Herrero y editado por Cronópolis. Lo más atractivo de este juego, aparte de su estética puramente comiquera, era que por fin podíamos disfrutar de una ambientación no USA-centrista, como viene siendo habitual, teniendo a nuestra disposición un mundo muy amplio, y muy detallado sobre todo en la Europa actual (actual de los ‘90, claro).&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Tras el cierre de Cronópolis, la editorial La Caja de Pandora recupera, en 2000, este juego, sacando una edición, cuanto menos, polémica. Consistió en seis manuales básicos, todos ellos exactamente iguales a excepción de unas cuantas páginas dedicadas, en cada uno, a uno de los seis arquetipos de personaje. Esto supuso un cabreo general entre los aficionados, que fue solucionado dos años más tarde por la editorial Quepunto Ediciones, que saca una edición revisada, ahora sí con toda la información básica en el mismo manual.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Podríamos citar algunos juegos más, como por ejemplo &lt;em&gt;The Slayers, Big eyes, small mouths&lt;/em&gt; u &lt;em&gt;Ojos Grandes d20&lt;/em&gt;, inspirados en el manga, o bien &lt;em&gt;Silver Age Sentinels, GURPS Supers&lt;/em&gt; o el interesante proyecto, que llegó a publicarse, &lt;em&gt;Xtraidos&lt;/em&gt;, de factura nacional. Y, por supesto, todos esos de los que me estoy olvidando y que seguro que los viejos roleros no tardarán en recordarme.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Así y todo, espero que os haya gustado, nos vemos en el siguiente :)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-4287467512233807221?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/4287467512233807221/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=4287467512233807221' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4287467512233807221'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4287467512233807221'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/05/comics-y-rol-la-no-tan-extrana-pareja.html' title='Cómics y rol: la (no tan) extraña pareja'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAur0drKHI/AAAAAAAAAQM/tJlLckSF3gw/s72-c/400srg6_thumb%5B5%5D.jpg?imgmax=800' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-4893390942007541893</id><published>2010-05-28T21:31:00.003+02:00</published><updated>2011-02-11T14:54:39.868+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>¡Es la hora de los héroes!</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAaAgS_qpI/AAAAAAAAAPk/P_YF6r1Hv6c/s1600-h/514maq422gl%5B2%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="514maq422gl" border="0" alt="514maq422gl" src="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAaBbliV9I/AAAAAAAAAPo/aunrtlsw8ls/514maq422gl_thumb.jpg?imgmax=800" width="191" height="244" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Hola chicos/as.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Hoy os traigo una reseña de uno de mis juegos de rol favoritos: Mutants&amp;amp;Masterminds. ¡Espero que os guste!&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;TODA HISTORIA TIENE UN PRINCIPIO… Y UN NARRADOR.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAaBy_BmpI/AAAAAAAAAPs/4ou9JFsEMow/s1600-h/steve-kenson-photo%5B5%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="steve-kenson-photo" border="0" alt="steve-kenson-photo" align="left" src="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAaCro7ZrI/AAAAAAAAAPw/BXeQro0Upms/steve-kenson-photo_thumb%5B3%5D.jpg?imgmax=800" width="160" height="244" /&gt;&lt;/a&gt; M&amp;amp;M es el producto de una búsqueda, de un largo rodar por entre las oficinas de varias editoriales, donde Steve Kenson presenta un borrador de un proyecto que le fue encargado, y que finalmente no prosperó. Sin embargo, era una buena idea, y Chris Pramas, presidente de Green Ronin, finalmente, se da cuenta de ello.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Steve tenía una idea, un juego de rol sobre superhéroes. Tenía un mundo, un ambiente, tenía personajes. Y la editorial quería que el sistema de reglas que gobernase todas aquellas ideas fuese el d20. De este modo, se adaptó el juego a la Open Gaming License, o más bien fue OGL el que se adaptó al juego. Más adelante retomaremos esta idea.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Así, en 2002 aparece el juego de rol Mutants&amp;amp;Masterminds.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Steve Kenson lleva en el negocio desde 1995. Aparte de M&amp;amp;M, tiene una amplísima lista de colaboraciones en juegos de rol de todo tipo, desde Mundo de Tinieblas hasta Shadowrun, y es autor de suplementos para juegos de rol conocidos por todos, como “GURPS: Spirits”, “Libro de Tradición: Verbena” (Mago: la Ascensión) o “The Enchanted” (Changeling: el Ensueño).&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Actualmente trabaja en la tercera edición de M&amp;amp;M y en la adaptación del universo DC al rol, de lo que hablamos en la entrada anterior.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Green Ronin Publishing nace en 2000 en Seattle, EEUU, y desde entonces lleva una interesante proyección en cuanto a juegos de calidad, cosechando premios por allí donde pasa. Entre sus logros figura “Canción de Hielo y Fuego” o “Dragon Age”, y es una de las pocas valientes que se atreve a ofertar sus productos en formato electrónico PDF.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;PÁGINAS Y COLOR&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAaDCMmc7I/AAAAAAAAAP0/Cleo6tNCJLM/s1600-h/Mastermind_Manual___Colors_by_chriss2d%5B5%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="Mastermind_Manual___Colors_by_chriss2d" border="0" alt="Mastermind_Manual___Colors_by_chriss2d" align="right" src="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAaEOoaw-I/AAAAAAAAAP4/bKPyaxiz_rA/Mastermind_Manual___Colors_by_chriss2d_thumb%5B3%5D.jpg?imgmax=800" width="309" height="417" /&gt;&lt;/a&gt; Color, eso es lo que más nos llama la atención aquí. Cuando el manual básico se abre ante nosotros, la primera impresión es: buen papel, buena maquetación, a todo color… Bien es verdad que, hoy en día, la mayoría de juegos de rol que salen al mercado apuestan por un diseño lo más estético posible, pero esto no desmerece la excelente presentación de este del cual hablamos.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Lo primero que encontramos, la portada, nos presenta una muy buena ilustración del dibujante de cómics Ramón Pérez donde el Centurión pelea sobre el cielo de Freedom City contra el villano Omega, ambos personajes muy importantes de su ambientación principal (que no única). El título aparece con letras grandes, dinámicas, y un sobretítulo que reza “¡El mejor juego de superhéroes del mundo ya está aquí!” Ahí es nada, ¿no? Hay que decir que, tras esta portada, el resto da la cara muy dignamente para mantener ese lema.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Después de una amplia página de créditos, índice y presentación del autor, comenzamos con una introducción sobre los juegos de rol en general, y unas líneas generales de lo que vamos a ver en siguientes capítulos. Explican aquí los curiosos “bajo la máscara”, parecido a los “detrás del telón” de D&amp;amp;D, en los que nos explican, según los desarrolladores del juego, el por qué de ciertas reglas y detalles de diseño en general. Nos explican aquí las diferencias más notables entre el sistema de juego y el puro OGL, y un breve resumen de las reglas. También nos presentan la idea M&amp;amp;M Superlink, de la que después hablaremos un poco más.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;El siguiente capítulo es la creación de personajes, con muestras de Arquetipos, personajes pregenerados que pueden servir como guía para la creación de los héroes que los jugadores buscan. Muy de agradecer esta parte, pues la creación de personajes puede hacerse realmente larga si queremos hacerlo desde cero.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;En los apartados posteriores veremos la descripción de Características, Habilidades, Dotes y Poderes. Más adelante, un capítulo dedicado al Equipo y una curiosidad más de este juego. Por si no tuvieses suficiente con los poderes que ya nos han presentado, ahora nos dan guías para crear gadgets y otros dispositivos tecnológicos y mágicos, desde armaduras de combate hasta amuletos contra demonios. Y, por supuesto, reglas para crear nuestra propia Base de Operaciones.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Obligado el siguiente capítulo: el combate. Un desarrollo amplio de todas las acciones que se pueden llevar a cabo en él, su mecánica, la de las heridas, salvaciones, etcétera.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Por último, pero no por ello menos importante, tenemos el apartado reservado al DJ. Una guía para saber ambientar bien las partidas y las historias, dependiendo también de la época en la que se juegue. Una muy buena guía de la diferentes épocas que ha vivido el cómic a lo largo de la historia, que para muchos resultará muy útil, y además con unas detalladas directrices para crear nuestros propios mundos. Y, por último, plantillas de villanos, esbirros y criaturas.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Y, para acabar, dos aventura introductorias que tienen lugar en Freedom City. Y la despedida del autor.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt; Un amplio número de ilustradores decoran casi todas las páginas del libro. Especialmente buenas son las de página completa que abren cada capítulo. Y, una vez más, con una estructura y maquetación cuidada y de buena calidad. La edición española conserva el mismo formato y con muy pocos fallos de traducción, un trabajo excelente por parte de Nosolorol Ediciones.&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px" title="doc_otaku_and_angels" border="0" alt="doc_otaku_and_angels" src="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAaEx2qEnI/AAAAAAAAAP8/PdP7Ul2UPk0/doc_otaku_and_angels_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800" width="392" height="365" /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;¿Open Gaming License?&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Llega un momento en que uno se lo acaba preguntando. ¿Dónde están las clases? ¿Y los puntos de golpe? ¿Cómo que no hay ataques de oportunidad?&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;El hecho de usar este sistema para este juego fue más idea de la editorial que del propio autor. El éxito de d20 en la época en que este juego aparece convenció a los editores para elegir este sistema, y hacer al autor adaptar su idea original a él. Sin embargo, las limitaciones obvias de un sistema de creación de personajes de un poder relativamente controlado y limitado presentaba muchos problemas. Es por eso que se fueron introduciendo cambios. El principal, sobre todo, la mecánica de combate.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Según los comentarios del mismo autor en el libro, se han esforzado porque el combate sea mucho más dinámico y rápido, para no perder la acción trepidante propia del cómic. De ahí la supresión de los ataques de oportunidad (demasiado engorro de qué hacer o no hacer), eliminar los puntos de golpes y establecer una serie de “niveles de heridas” al estilo Mundo de Tinieblas (sería una tarea matemática restar y sumar cantidades enormes de PG con cada golpe entre criaturas tan poderosas como para lanzarse edificios entre ellos) y resumir la tirada de ataque y daño en el mismo d20, y consultar en tabla. Por supuesto, este sistema peca de simple en algunas ocasiones, e incluso de predictibilidad a la hora de calcular los daños pero, ¿no era la idea el que nos centremos en la acción real y no en las cuentas?&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Otro de los aspectos curiosos es la creación de personajes. Todo, desde las características hasta las dotes, parte de una cantidad de Puntos de Personaje que el jugador debe repartirse como quiera, respetando unos máximos. Por suerte, como hemos citado antes, tenemos unas guías de arquetipos de héroes que recogen la gran mayoría de criaturas en las que la calenturienta y malvada mente de los jugadores puedan pensar. Como mucho, personalizarlos cambiado algún que otro atributo o poder. Ah, sí, los poderes…&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Creo que, desde el sistema de magia de Ars Magica, no he visto nada tan flexible a la hora de echar a volar la imaginación y pensar en lo que nos de la real gana y poder plasmarlo en poderes concretos, con sus particularidades, efectos secundarios o detalles personales. Tenemos una amplia lista de poderes, muchos de los cuales con variantes, con subpoderes, con una escala de niveles, modificables con dotes o defectos, de modo que podemos pensar en un sinfín de capacidades extraordinarias para nuestro superhéroe. Y todo esto sin perder los estribos en cuanto al control preciso en lo que a sistema y tiradas se refiere. La joya de este juego, sin duda.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;En resumen, el sistema opta por perder realismo y detalle en ciertas acciones para ganar dinamismo y ofrecer originalidad y personalización por otro lado.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;TIERRAS INFINITAS&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt; Ya hemos dicho antes que el libro tiene un apartado dedicado a la creación de mundos. Sin embargo, han sido editados numerosos suplementos que nos presentan muy buenas ideas para nuestras aventuras. Vamos a echarles un vistazo:&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAaFvnDyRI/AAAAAAAAAQA/ouNckCfY-OA/s1600-h/Golden%5B7%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="Golden" border="0" alt="Golden" align="left" src="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAaGduUBSI/AAAAAAAAAQE/R0YgcDdGmos/Golden_thumb%5B5%5D.jpg?imgmax=800" width="251" height="313" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;u&gt;Freedom City&lt;/u&gt;. Es la ambientación principal del libro. Casi podríamos decir que es el segundo básico del juego. Nos presenta una ciudad imaginaria en la que residen célebres grupos de superhéroes y villanos, y en la que ocurren los más variados y rocambolescos súper-sucesos. Acción y heroísmo al más puro estilo Marvel época actual.&lt;/font&gt; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;u&gt;Golden Age&lt;/u&gt;. Nos remontamos a los años 40 y 50, la época dorada del cómic, donde los valores de libertad, justicia y democracia prevalecen gracias al poder de héroes arquetípicos. Muy a resaltar la temática de la II Guerra Mundial. Atmósfera &lt;em&gt;Pulp, &lt;/em&gt;apta para nostálgicos.&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;u&gt;Silver Age&lt;/u&gt;. La segunda generación del cómic, nacida en los años 60. Se nos presentan héroes más poderosos, algunos con poderes divinos, y la temática juega un poco más con la ciencia-ficción espacial, y en especial también con poderes mutantes o humanos mejorados cibernéticamente.&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;u&gt;Iron Age&lt;/u&gt;. Tercera ambientación histórica, un poco más reciente, concretamente orientada a los años 90. Se nos presenta a héroes más oscuros y complejos, típicamente armados hasta los dientes, y en las historias las fronteras entre bien y mal, héroes y villanos, se difuminan.&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;u&gt;Hero High&lt;/u&gt;. Una desenfadada adaptación del mundo superheroico para personajes adolescentes. Un gran poder conlleva… ¿qué? Bah, eso es para carrozas… Superhormonas en juego, historias más personales y atmósfera poco mortal. Ideal para novatos.&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;u&gt;Paragons&lt;/u&gt;. El suplemento definitivo para aquellos amantes del “héroe perfecto”. Supermanes por doquier, ensalzando los más puros valores que puedan defender una capa y unas mallas.&lt;/font&gt;&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;PARA TERMINAR.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;En resumen, M&amp;amp;M es, a mi juicio, el juego de superhéroes definitivo. Condensa en su sistema una creación de personajes amplísima y un sistema de juego fluido, dejando paso a la acción, lo verdaderamente importante. Muy recomendable para toda clase de jugadores, desde los más principiantes a los perros viejos. &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-4893390942007541893?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/4893390942007541893/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=4893390942007541893' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4893390942007541893'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4893390942007541893'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/05/es-la-hora-de-los-heroes.html' title='¡Es la hora de los héroes!'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/TAAaBbliV9I/AAAAAAAAAPo/aunrtlsw8ls/s72-c/514maq422gl_thumb.jpg?imgmax=800' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-7509151574246762434</id><published>2010-05-15T19:12:00.002+02:00</published><updated>2011-02-11T14:53:17.591+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Noticias'/><title type='text'>Green Ronin lanzará DC Adventures RPG y prepara 3ª edición de M&amp;M</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Los fans de la viñeta estamos de enhorabuena.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Nos llegan dos noticias interesantísimas venidas del otro lado del mundo, concretamente de Seattle, donde tiene sede la editorial Green Ronin. Esta información está extraída de su página web oficial, que podéis visitar en el link que dejaré al final de la entrada.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;La compañía, que hace poco protagonizaba una de las grandes novedades de los últimos meses, como es la salida del juego de rol basado en “Canción de Hielo y Fuego” nos trae ahora la noticia de que han llegado a un acuerdo con DC Comics (propiedad de la compañía Warner y considerada la mayor editora de comic en inglés del mundo) para sacar adelante el proyecto de un juego de rol basado en el universo DC, el cual incluye a personajes como Batman, Superman, Wonder Woman, Green Lantern, etcétera.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;El proyecto verá la luz el próximo agosto, con la salida del primero de los cuatro libros básicos, &lt;i&gt;DC ADVENTURES Hero's Handbook&lt;/i&gt;. Tras él, en otoño, llegará &lt;i&gt;Heroes &amp;amp; Villains, Volume 1&lt;/i&gt;, y ya en 2011 aparecerán&amp;#160; &lt;i&gt;Heroes &amp;amp; Villains, Volume 2&lt;/i&gt;&amp;#160; y &lt;i&gt;DC ADVENTURES: Universe.&lt;/i&gt;&amp;#160; No sabemos aún si el primer libro incluirá todo lo necesario para jugar o si dependerá de los otros tres, pero parece indicar que los siguientes amplían la ambientación.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;De la mano de esta noticia nos llega también que se prepara una tercera edición de Mutants &amp;amp; Masterminds, el que para muchos es el mejor juego de superhéroes editado hasta la fecha. En esta edición, según palabras de su desarrollador, Steve Kenson, “hemos trabajado para simplificar algunos elementos del sistema y arreglar problemas conocidos, además de conservar la flexibilidad y ritmo de juego que los jugadores ya disfrutan”&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;El &lt;i&gt;Mutants &amp;amp; Masterminds Hero's Handbook&lt;/i&gt; verá la luz este otoño, y sus reglas se usarán también para el anteriormente citado DC Adventures RPG, con lo cual ambos juegos podrían combinarse a la perfección. Un gran acierto en mi opinión. Personalmente, pienso que otra editorial habría sustituido la ambientación del juego original por la de DC, pero aquí han querido mantener tal y como está el mundo que ya se ha creado, si bien algunos pensarán que es una versión bastante parecida a lo que ya hemos visto en cómics de superhéroes, tanto en DC como en Marvel. Pero de esto ya hablaremos en la próxima entrada, donde le haremos un buen análisis a este magnífico juego.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Pero nos asaltan algunas dudas a raíz de estas noticias. Por ejemplo, ¿se encargará la editorial Nosolorol de la versión española de ambos juegos? Como alguno de vosotros sabrá, no corren buenos tiempos para el rol en España, y esta editorial no es una excepción.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;De no ser así, ¿logrará ver la luz una traducción y edición oficial en español con alguna otra editorial? De momento, pienso que quizá es algo pronto para preguntarse esto. Aunque siempre podemos especular…&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Un saludo :)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Green Ronin: &lt;a href="http://www.greenronin.com/" target="_blank"&gt;http://www.greenronin.com/&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Mutants&amp;amp;Masterminds oficial site: &lt;a href="http://www.mutantsandmasterminds.com/" target="_blank"&gt;http://www.mutantsandmasterminds.com/&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-7509151574246762434?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/7509151574246762434/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=7509151574246762434' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7509151574246762434'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7509151574246762434'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/05/green-ronin-lanzara-dc-adventures-rpg-y.html' title='Green Ronin lanzará DC Adventures RPG y prepara 3ª edición de M&amp;amp;M'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-6137856408699168453</id><published>2010-05-13T21:31:00.001+02:00</published><updated>2011-02-11T14:53:44.647+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Noticias'/><title type='text'>28º Saló del Còmic de Barcelona</title><content type='html'>&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTRp_v2II/AAAAAAAAAMg/P6R40dxsrqc/s1600-h/28saloncomiccast2.jpg"&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="28-salon-comic-cast" border="0" alt="28-salon-comic-cast" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTSu-i-bI/AAAAAAAAAMk/LRlt-KmR7ek/28saloncomiccast_thumb.jpg?imgmax=800" width="180" height="244" /&gt;&lt;/a&gt;   &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Aquí estamos de nuevo. Esta vez para traeros una modesta crónica sobre uno de los encuentros comiqueros más importantes del país, que se ha celebrado en la Fira de Barcelona hará poco menos de una semana. ¡Comenzamos!&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTRp_v2II/AAAAAAAAAMg/P6R40dxsrqc/s1600-h/28saloncomiccast2.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;FICOMIC&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;La Federació d'Institucions Professionals del Còmic es quien está detrás de la organización de este evento. Merecen especial mención en la cabecera de este artículo, pues son quienes realmente han sacado adelante un año más esta edición del Saló. Como también son ellos los que levantan cada año, a primeros de noviembre el Saló del Manga, que este año cumplirá su decimosexta edición y que se celebrará desde el viernes 29 de octubre al 1 de noviembre en L’Hospitalet de Llobregat, como viene siendo habitual.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;FICOMIC es una organización sin ánimo de lucro que agrupa a diversos gremios de editores, libreros y distribuidores de cómic en Cataluña. Fue creada en 1988, y a ellos es a quien tenemos que agradecer el esfuerzo de llevar a cabo estas interesantes ferias.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTTPXwG8I/AAAAAAAAAMo/T4HDDtv3NOk/s1600-h/SRH_478018.jpg"&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: 0px; border-left-width: 0px; margin-right: 0px" title="SRH_47801" border="0" alt="SRH_47801" align="left" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTTlnCgAI/AAAAAAAAAMs/TWZw4wiODHo/SRH_47801_thumb6.jpg?imgmax=800" width="164" height="244" /&gt;&lt;/a&gt; La vigesimoctava edición del Saló ha traído una larga lista de interesantes actividades. Este año, ha contado con la participación de dos invitados de honor: el país de Holanda y Euskadi, quienes han montado sus particulares stands de información y exposición. También ha contado con talleres de actividades impartidas por la Escola Joso de Còmic, una institución barcelonesa dedicada a formar artistas del mundo del cómic, de la que han salido gente como Albert Monteys (autor de una tira cómica en la revista El Jueves), Roger Ibáñez (podemos verlo en publicaciones de Dargaud Ed.) o Pere Pérez (que ha trabajado para la editorial DC Comics). Estos talleres han contado con unos invitados de altura; Moebius, Gene Ha o Salvador Larroca han impartido allí clases magistrales.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;ACTIVIDADES&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Particularmente interesantes, también, han sido las exposiciones que hemos encontrado este año. Variadas y muy bien presentadas, echemos un vistazo a las más atractivas:&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTUSTRiyI/AAAAAAAAAMw/uYwWUFtwrz4/s1600-h/ManuelVazquezHermanasGil6.jpg"&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: 0px; border-left-width: 0px; margin-right: 0px" title="Manuel-Vazquez-Hermanas-Gil" border="0" alt="Manuel-Vazquez-Hermanas-Gil" align="right" src="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTU547inI/AAAAAAAAAM0/ECQ_aDRfGPo/ManuelVazquezHermanasGil_thumb4.jpg?imgmax=800" width="331" height="298" /&gt;&lt;/a&gt; By Vázquez. Dedicada al genial autor Manuel Vázquez, de cuya muerte este año se cumplen quince, y gracias a quien podemos disfrutar de personajes que forman parte de la literatura nacional, del tebeo; personajes como Anacleto, agente secreto, La Familia Cebolleta o las famosas Hermanas Gilda.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Un decorado maravilloso, que nos transportaba a un evocador estudio de dibujo rodeado de personajes de tebeo, rodeado de páginas de sus obras más conocidas. Y, como detalle, el tráiler de una película sobre el personaje más importante de esta exposición: el propio Vázquez, que será interpretado por Santiago Segura.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Los Ritmos del Cómic. Esta original idea parte de la conexión entre el mundo del cómic y la música. En ella se han expuesto páginas de cómic de series clásicas en las que la música aparece personificada, e incluso biografías en viñetas de intérpretes reales. Como curiosidad, y aunque no se incluía en la exposición, el dúo catalán Estopa asistió el primer día de Salón a una firma de ejemplares del cómic que se ha publicado sobre su vida artística. Lo edita Panini. Además, esta exposición ha contado también con actuaciones en directo de grupos como Los Tiki Phantoms, Melodrama o Sidonie, que cerraron el domingo el salón con un concierto que agrupó a bastante gente.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Otras exposiciones interesantes que hemos podido disfrutar han sido la dedicada a Corto Maltés, el célebre personaje de Hugo Pratt, la “exposición de película” en la que se repasa el boom que se está viviendo en el mundo del cine con respecto a adaptar obras de la viñeta (para bien o para mal…), la dedicada al Príncipe Valiente, a la dibujante Ana Miralles (autora del precioso cartel de este año) o la “Joso comes to Hollywood”, en la que la escuela de artistas que hemos citado antes repasa los éxitos de sus ex-alumnos al otro lado del océano.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Al margen de las exposiciones, hemos encontrado también una serie de interesantes conferencias y mesas redondas con no menos interesantes invitados.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;A destacar entre todas la celebrada el sábado, “Cómics en cartelera”, que contó con la participación de &lt;strong&gt;Andy Diggle, Jock, Salvador Larroca Jordi Bernet y el actor Óscar Jaenada, al que veremos en la adaptación de la línea de Vértigo, “Los Perdedores” (The Losers). Como dato curioso, el actor catalán está preparando una película boigráfica sobre el archiconocido actor mexicano Mario Moreno, Cantinflas.&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTVm_GmFI/AAAAAAAAAM4/4YGwwSlVCSQ/s1600-h/28906_1178765848724_1815493119_35974.jpg"&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto" title="28906_1178765848724_1815493119_359742_7489549_n" border="0" alt="28906_1178765848724_1815493119_359742_7489549_n" src="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTWO_9v3I/AAAAAAAAAM8/OiRxq6pYJa4/28906_1178765848724_1815493119_35974%5B1%5D.jpg?imgmax=800" width="368" height="280" /&gt;&lt;/a&gt; También muy interesante la “&lt;strong&gt;30 aniversario de El Imperio Contraataca”, c&lt;/strong&gt;on los actores Nalini Krishan y Anthony Forrest, que participaron en diferentes películas de ambas sagas. Y con la presencia espontánea de la Legión 501, que como cada año tenía su hueco reservado en el gran pabellón de la Fira.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;“¿&lt;strong&gt;Hacia dónde van los superhéroes?” &lt;/strong&gt;Con Gene Ha, Gail Simone e Ivan Reis, una de las que más pena me dio perderme, también se produjo el domingo. Para los que no los conocéis, Gene Ha es, entre otras cosas, dibujante de la serie escrita por Alan Moore, Top10, ganadora del premio Eisner; Gail Simone es una curiosa autora, cuyo trabajo más reconocido es el del guión de Wonder Woman. Decimos curiosa porque la autora comenzó con un curioso proyecto de protesta ante el sexismo hacia las superheroínas del cómic. Ivan Reis es un autor brasileño que ha participado en series como Crisis Infinita o Green Lantern.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;FERIA DE COMIC… Y MERCHANDISING&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Sí, señores, porque no nos engañemos, en los stands de empresas privadas, locales, nacionales e incluso extranjeras, se ha mostrado tanto o más material de coleccionismo, merchandising, camisetas, ropa gótica y frikadas mangakas que cómic. Eso sí, muy bien instalados y presentados el de Planeta, FNAC, Norma o El Jueves, con ese decorado “crisis style” que tanta gracia me hizo. Novedades suficientes para agotar el bolsillo del friki medio (al menos, el mío…) y escasa participación monetaria por parte del público, lo cual hace pensar a los expositores en cuánto beneficio real pueden obtener ellos del Salón. No olvidemos que todas las ferias habidas y por haber se levantan sobre la base de la compra o promoción de las empresas privadas que ponen el dinero para todo el conjunto.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Y es que este año la nota negativa la hemos puesto los fans. Escasa afluencia de público, sólo el sábado, el día central, se alcanzó a ver alguna cola para entrar. Parece ser que la crisis no perdona o, ¿qué pensáis vosotros? ¿Estamos en una época de apatía general, en la que el fan prefiere enchufarse a Internet y obtenerlo todo de&amp;#160; ahí, o es la falta de dinero la que ha frenado a muchos a pagar los 6€ que valía la entrada?&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTXcoo0ZI/AAAAAAAAANA/Zv3Psgvqzng/s1600-h/400_x_SRH_40143.jpg"&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="400_x_SRH_4014" border="0" alt="400_x_SRH_4014" src="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTYGjRwiI/AAAAAAAAANE/5VQchqgosjo/400_x_SRH_4014_thumb1.jpg?imgmax=800" width="354" height="241" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;CRÓNICA DE UN DÍA DE VISITA&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;El domingo es un buen día para asistir al Saló. Sobre todo, por la mañana. Llego sobre el mediodía, no obstante; la noche anterior había habido partida, y levantarse de la cama se había convertido en una importante gesta. Compramos nuestra entrada con descuento vía Carnet Joven, y entramos, directos al stand de Ficomic, donde nos la cambiaron por un par de cómics. Acto seguido, establecemos la ruta. Comenzamos a visitar los stands, ver las novedades esperadas. Primera parada: Planeta, hogar de las lágrimas del consumidos fracasado y sin dinero. Allí compro “The League of the Extraordinary Gentlemen. Century: 1910”, por 4,95€.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTY-AgZpI/AAAAAAAAANI/Lvbp4qIM1pc/s1600-h/Furgo4.jpg"&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: 0px; border-left-width: 0px; margin-right: 0px" title="Furgo" border="0" alt="Furgo" align="left" src="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTZqVtJ6I/AAAAAAAAANM/n2NHtuoMLlg/Furgo_thumb2.jpg?imgmax=800" width="383" height="224" /&gt;&lt;/a&gt; Proseguimos nuestra andadura, y damos con otro de mis esperados encuentros: ¡la furgoneta del Equipo A! Nos hacemos fotos alrededor de ella, me siento Hannibal Smith al coger la maneta de la puerta e inspeccionar el interior de la GMC… pero no se podía subir, claro. Una azafata nos hace un par de fotos con una Polaroid, un inesperado y bonito recuerdo. Por cierto, la furgoneta promociona la película sobre la serie, de la que ya tenemos tráilers y que próximamente la veremos en nuestros mejores y peores cines.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Nos giramos y, de repente, de estar en un mundo de mercenarios ex-soldados perseguidos por un delito que no habían cometido, parece que acabamos de entrar en la Estrella de la Muerte: un grupo de unos seis soldados clon im&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTaATsLmI/AAAAAAAAANQ/cR5K-VrYMR8/s1600-h/legion3.jpg"&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: 0px; border-left-width: 0px; margin-right: 0px" title="legion" border="0" alt="legion" align="right" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTawCJhPI/AAAAAAAAANU/qAZkIQFVOdo/legion_thumb1.jpg?imgmax=800" width="244" height="152" /&gt;&lt;/a&gt;periales cruza el pasillo. Entre ellos, la Reina Amidala, una joven Jedi e incluso un bandido tusken. Lógicamente, debemos seguirlos. Acabamos en la sala de conferencias, en la que dos actores de las sagas contaban sus experiencias de rodaje, especialmente un Anthony Forrest bastante hablador, que nos contó sus experiencias sobre el difícil rodaje de “el Imprerio Contraataca” en el desierto tunecino. Muy interesante y muy pintoresca, con todos los soldados clon apostados a ambos lados de la sala. Casi podría decirse que estaba preparado… &lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Más tarde, salimos para comer. Una buena dosis de grasas hamburgueseras para vivir a tope el tirón de la tarde. Nos paseamos por las exposiones. La de Vázquez, genial. La Revolución de los Pinceles, una muy buena idea; y los dibujos de Ana Miralles, todo un descubrimiento.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Para obligada por la zona Xbox 360, donde podíamos probar el Alan Wake (por desgracia, las azafatas no nos dejaron entrar, al parecer estaba lleno… momento discoteca xD) o jugar al Lips. De allí parto raudo hacia la zona de firma de autores. Tengo que hacer cola para que Gene Ha firme mi “Top 10: The 40-niners”. Ya hay como diez personas delante mía. Ya sabéis que los dibujantes, aparte de firmarte el cómic, si quieres, claro, te hacen un dibujo único para ti, y dedicado. Lo cual hace que la cola sea muy lenta.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTbTYHFOI/AAAAAAAAANY/DivZ_FTch4M/s1600-h/AlvaroyGene5.jpg"&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: 0px; border-left-width: 0px; margin-right: 0px" title="Alvaro y Gene" border="0" alt="Alvaro y Gene" align="left" src="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTcPoX8aI/AAAAAAAAANc/Wvz2Wn9md5c/AlvaroyGene_thumb3.jpg?imgmax=800" width="244" height="184" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt; Al lado de Gene Ha se coloca Gail Simone. Casualmente (os prometo que era casualidad, no peloteo) llevaba mi camiseta de Wonder Woman. “I like your shirt”, me dice cuando llego a las mesas. Entonces caigo, y casi le pido que me la firme, de no ser porque la pobre camiseta está ya hecha polvo… Gene Ha me dibuja a Toy Box; un tipo amable y simpático, este dibujante, Y muy bueno, para el que no lo conozca.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Más contento que unas pascuas me marcho con mi dibujo y mi cómic firmado. Una última vuelta por el Salón, para finalizar compras. Vuelvo al stand de Planeta, y decido, por fin, no comprar el cofre-colección de Predicador. Será una compra aplazada, para otro mes… Lo que no puedo evitar llevarme, y de hecho me llevo el último, el primero de los volúmenes de The Sandman, en una edición preciosa, una encuadernación muy buena y a un precio razonable.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Mi última adquisición del Salón es una figura de World of Warcraft, Lady Vashj; curiosamente la consigo a un precio un 40% más barato que en tiendas. Todo un logro, estoy contento.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;De este modo, dejamos ahora sí el recinto ferial, camino del metro. Se ha puesto a llover, pero llevo bien resguardados mis tesoros freaks conseguidos hoy. Una magnífica edición del Saló. Felicidades, FICOMIC.&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTcgXDeFI/AAAAAAAAANg/APlmywO3QNg/s1600-h/Gene3.jpg"&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto" title="Gene" border="0" alt="Gene" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTdJvwQxI/AAAAAAAAANk/ImGX1dgy2Hw/Gene_thumb1.jpg?imgmax=800" width="244" height="184" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Y a vosotros, espero que hayáis disfrutado del artículo. Hasta el próximo :)&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-6137856408699168453?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/6137856408699168453/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=6137856408699168453' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6137856408699168453'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6137856408699168453'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/05/28-salo-del-comic-de-barcelona.html' title='28º Saló del Còmic de Barcelona'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S-xTSu-i-bI/AAAAAAAAAMk/LRlt-KmR7ek/s72-c/28saloncomiccast_thumb.jpg?imgmax=800' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-6618229699336435518</id><published>2010-05-13T21:29:00.001+02:00</published><updated>2010-05-13T21:29:49.746+02:00</updated><title type='text'>Mayo, mes del cómic en “Cómo conocí a vuestro master”</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;¡Hola corazones! &lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Tras un período de descanso, vuelvo con fuerzas para presentaros una serie de artículos para ponernos al día en las últimas novedades relacionadas con el rol y el cómic y su especial andadura conjunta, que es amplia como todos sabemos o vamos a descubrir. Es por ello que el mes de mayo será el MES DEL COMIC en este blog. Así que, frikis y frikas, guardad los dados por unos momentos y ¡disfrutad de la emoción de la viñeta!&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Para empezar, estoy preparando un artículo en el que contaré mi experiencia en el 28º Saló del Còmic de Barcelona. Una edición que ha contado con una amplia presencia de artistas invitados, entre ellos el célebre Moebius, unas exposiciones muy interesantes y bien montadas e incluso un escenario donde se han celebrado conciertos en directo.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Después de eso, analizamos dos grandes lanzamientos de la editorial Green Ronin, responsable, entre otros, de los juegos Canción de Hielo y Fuego o Mutants&amp;amp;Masterminds; de hecho, este último será el protagonista de una de las noticias.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Precisamente también de Mutants&amp;amp;Masterminds os estoy preparando la próxima reseña, para los que aún no conozcáis este gran juego de rol.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Finalmente, acabaremos el mes con un artículo sobre la andadura conjunta de los juegos de rol y el cómic, en la que intentaré no dejarme ninguno ;)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;font color="#408080" size="2" face="Arial Black"&gt;Así que, sin nada más que aportar a esta entrada, os espero en las próximas.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-6618229699336435518?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/6618229699336435518/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=6618229699336435518' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6618229699336435518'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6618229699336435518'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/05/mayo-mes-del-comic-en-como-conoci.html' title='Mayo, mes del cómic en “Cómo conocí a vuestro master”'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-8474048382795189666</id><published>2010-03-03T14:00:00.001+01:00</published><updated>2010-03-03T14:00:35.632+01:00</updated><title type='text'>El Rayo que no cesa</title><content type='html'>&lt;p&gt;No, no es ni una canción de los Héroes del Silencio ni un conjuro de mago de nivel 9. Se trata de una de las obras poéticas más conocida de cierto poeta español del cual este año se cumplen cien años de su nacimiento. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Hablamos de &lt;strong&gt;Miguel Hernández Gilabert.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vida.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S45dXRUjkaI/AAAAAAAAAKI/rzsu7cwiwgE/s1600-h/miguel_hernandez%5B2%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="miguel_hernandez" border="0" alt="miguel_hernandez" src="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S45dYf6GI8I/AAAAAAAAAKM/LtZhLm_U8ac/miguel_hernandez_thumb.jpg?imgmax=800" width="212" height="244" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Nace en 1910 en Orihuela (Alicante), hijo de un pastor, criado en una familia de clase baja, apartado prematuramente de la escuela para echar una mano a sus padres y hermanos. No obstante, fue autodidacta desde muy temprana edad, haciéndose amigos que le procuraron lecturas de autores clásicos y otros con los que compartiría estas experiencias, entre ellos José Ramón Marín Gutiérrez, más conocido como Ramón Sijé, cuya muerte inspiró el conocido poema &lt;em&gt;“Elegía”.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;em&gt;No perdono a la muerte enamorada,     &lt;br /&gt;no perdono a la vida desatenta,      &lt;br /&gt;no perdono a la tierra ni a la nada.      &lt;br /&gt;      &lt;br /&gt;En mis manos levanto una tormenta      &lt;br /&gt;de piedras, rayos y hachas estridentes      &lt;br /&gt;sedienta de catástrofe y hambrienta&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Durante sus primeros años de juventud publica versos en publicaciones locales, como el periódico “El Pueblo”. Llegado el momento, viaja a Madrid a probar fortuna como escritor, allí se pone en contacto con Ernesto Giménez Caballero, fundador y director de &lt;i&gt;La Gaceta Literaria&lt;/i&gt;, publicación que recoge la literatura vanguardista del momento. Pero Miguel fracasa en su intento de que le publique algo o le proporcione un empleo y ha de volver a Orihuela donde continúa con su círculo de amigos y sus lecturas de Gerardo Diego, Alberti y otros poetas de vanguardia que influirán en él notablemente, al igual que Góngora de quien es ferviente admirador. Es por estas fechas cuando publica su obra teatral &lt;em&gt;“Quién te ha visto y quién te ve y sombra de lo que eras” &lt;/em&gt;y &lt;em&gt;&amp;quot;Perito en lunas”.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S45dZUwnGUI/AAAAAAAAAKQ/T54LFFQY_9k/s1600-h/miguel_hernandez1%5B2%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="miguel_hernandez1" border="0" alt="miguel_hernandez1" src="http://lh5.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S45daI7iJxI/AAAAAAAAAKU/snNzHvvJwNM/miguel_hernandez1_thumb.jpg?imgmax=800" width="204" height="244" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Tras esto, vuelve a Madrid, esta vez con más suerte encuentra trabajo de colaborador en la enciclopedia taurina “Los Toros”, de José María de Cossío. Esta situación le dio la oportunidad de contactar tanto con editores como con otros artistas literarios de la época, entre ellos Rafael Alberti, Vicente Aleixandre o Pablo Neruda. Escribe y publica &lt;em&gt;“El Rayo que no cesa”.&lt;/em&gt; En esta época formaliza su relación con Josefina Manresa, quien posteriormente&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S45da0uq1LI/AAAAAAAAAKY/zYT6nELWdRU/s1600-h/obra_84%5B4%5D.jpg"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="obra_84" border="0" alt="obra_84" align="right" src="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S45dbdJPA7I/AAAAAAAAAKc/XiBnQ1V6G7k/obra_84_thumb%5B2%5D.jpg?imgmax=800" width="153" height="195" /&gt;&lt;/a&gt; sería su esposa y madre de sus hijos. Y también en esta época se suceden la muerte de Ramón Sijé, y estalla la Guerra Civil, suceso que cambia la vida del poeta.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Para la libertad sangro, lucho, pervivo.      &lt;br /&gt;Para la libertad, mis ojos y mis manos,      &lt;br /&gt;como un árbol carnal, generoso y cautivo,      &lt;br /&gt;doy a los cirujanos.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Uniéndose al ejército republicano, ingresa en el 5º Regimiento, y posteriormente viaja a frentes en Teruel, Extremadura y Andalucía. Participa en actos en favor de la República, entre ellos el 2º Congreso Internacional de Escritores Antifascistas y más tarde viaja a la Unión Soviética en representación del gobierno de la República.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;En 1937 nace su primer hijo, Manuel Ramón, que muere un año después, al cual le dedica el poema &lt;em&gt;“Hijo de la Luz y de la Sombra”&lt;/em&gt; y otros recogidos en &lt;em&gt;“Cancionero y Romancero de Ausencias”.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;em&gt;El hijo fue primero sombra y ropa cosida     &lt;br /&gt;por tu corazón hondo desde tus hondas manos.      &lt;br /&gt;Con sombras y con ropas anticipó su vida,      &lt;br /&gt;con sombras y con ropas de gérmenes humanos.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Las sombras y las ropas sin población, desiertas,     &lt;br /&gt;se han poblado de un niño sonoro, un movimiento,      &lt;br /&gt;que en nuestra casa pone de par en par las puertas,      &lt;br /&gt;Y ocupa en ella a gritos el luminoso asiento.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S45db0nJB-I/AAAAAAAAAKg/AeU2cJJxhjU/s1600-h/vida6%5B4%5D.gif"&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; margin-left: 0px; border-top: 0px; margin-right: 0px; border-right: 0px" title="vida6" border="0" alt="vida6" align="left" src="http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S45dcmUBX5I/AAAAAAAAAKk/qg-V2aWon8w/vida6_thumb%5B2%5D.gif?imgmax=800" width="204" height="205" /&gt;&lt;/a&gt;En enero de 1939, próximo ya el final de la guerra, nace su segundo hijo, Manuel Miguel (muerto en 1984), al tiempo que escribe un nuevo libro: &lt;em&gt;&amp;quot;Viento del pueblo&amp;quot;. &lt;/em&gt;En todo el transcurso de la guerra, que termina en ese mismo año, Miguel ha cambiado su estilo y temática poética hacia el apoyo de la República de una manera directa y combativa. Esto le convierte en un enemigo del bando vencedor de la contienda. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Es por ello que, en los últimos años de su vida, es detenido y da con sus huesos en varias cárceles españolas, primero condenado a muerte y después conmutada su pena a cambio de treinta años. En estos años escribe la famosa &lt;em&gt;“Nana de la Cebolla”&lt;/em&gt;, uno de los poemas más terriblemente hermosos jamás escritos. Finalmente, enferma de tisis, que se complica en una tuberculosis que le provoca la muerte, en 1942, en el reformatorio para adultos de Alicante.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Tu risa me hace libre,     &lt;br /&gt;me pone alas.      &lt;br /&gt;Soledades me quita,      &lt;br /&gt;cárcel me arranca.      &lt;br /&gt;Boca que vuela,      &lt;br /&gt;corazón que en tus labios      &lt;br /&gt;relampaguea.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Poesía&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Se puede decir que el estilo de Migue Hernández pasa por diferentes etapas. En la primera, está influido por autores clásicos y por Góngora, lo cual hace su obra &lt;em&gt;“Perito en Lunas”&lt;/em&gt; de carácter barroco. Más adelante, ya en contacto con autores contemporáneos, como Alberti o Neruda, su poesía va acercándose más a la temática y estilo que caracterizó a la Generación del 36. El cambio más importante que sufrió su enfoque literario se lo provocó, como es de esperar, la Guerra Civil. Usando primero sus versos como aliento para el bando republicano, e incluso obras teatrales, y más tarde componiendo los desgarradores versos de sus últimos meses, encarcelado y testigo del hambre y las calamidades que deja tras de sí la guerra, en los ojos de su mujer y de su hijo.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Hay que dejarse llevar por sus palabras. En estos tiempo de prisas y estrés es casi obligatorio detenerse, por nuestro propio bien, y buscar un refugio de la corriente que nos arrastra. En este mundo que nos ciega con televisión y nos ensordece en discotecas, no hay espacio para leer sobre nuestro pasado. Una de las frases más emotivas que he leído nunca en un libro (permitidme divagar del tema una sola vez) es la que Diego Alatriste le dedica a su protegido Íñigo Balboa en la batalla de Rocroi, poco antes de morir: “cuenta lo que fuimos”. Y así hizo. Así hicieron muchos otros, contar lo que fuimos. Hace setenta años fuimos dos bandos, hermanos contra hermanos, padres contra hijos. Amigos que ya no se intercambiaban abrazos, sino plomo. Y es ahí donde las palabras del poeta se convierten en mucho más que palabras. Se convierten en verdad, en testimonio, en vida inmortal de los ideales por los que un hombre vivió y murió; o, mejor dicho, por los que muchos hombres y mujeres murieron. Es tan hermoso que casi no importan los ideales políticos, y nos transporta a todas las guerras, pequeñas y grandes, a las que se ha enfrentado el ser humano, y nos lleva al triste final, a las palabras del vencido, enfermo y cautivo, abandonado por sus amigos, con el dudoso consuelo de mirar el consumido cuerpo de su amada por el hambre en las breves visitas a su celda. Ahí es donde acaba la guerra, las guerras.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Si me permitís, quisiera proponeros que leáis algo de la obra de Miguel Hernández. Un libro, o un poema, pero algo. Si tuviese que elegir algo, os propondría la “Nana de la Cebolla”, “El Herido”, “Elegía”, “Hijo de la Luz y de las Sombras”, “Vientos del pueblo me llevan” o el famoso “Aceitunero”.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Andaluces de Jaén,     &lt;br /&gt;aceituneros altivos,      &lt;br /&gt;decidme en el alma: ¿quién,      &lt;br /&gt;quién levantó los olivos?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Gracias por compartir conmigo este texto, hasta la próxima :)&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Fuentes:&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.jmserrat.com/serrat/bio/hernandez.html"&gt;http://www.jmserrat.com/serrat/bio/hernandez.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://personal.redestb.es/elomo/mh.htm"&gt;http://personal.redestb.es/elomo/mh.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.miguelhernandezvirtual.com/xml/sections/el_poeta/vida/"&gt;http://www.miguelhernandezvirtual.com/xml/sections/el_poeta/vida/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-8474048382795189666?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/8474048382795189666/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=8474048382795189666' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8474048382795189666'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8474048382795189666'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/03/el-rayo-que-no-cesa.html' title='El Rayo que no cesa'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh6.ggpht.com/_3wcOEDvFEQQ/S45dYf6GI8I/AAAAAAAAAKM/LtZhLm_U8ac/s72-c/miguel_hernandez_thumb.jpg?imgmax=800' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-4307308069393727914</id><published>2010-02-15T00:32:00.004+01:00</published><updated>2011-02-11T14:55:01.517+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rol'/><title type='text'>Redención.</title><content type='html'>Hola amigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hace unos años compré un libro de rol en uno de esos arranques que te entran al ver una novedad en la estantería de la tienda y da la casualidad que tienes algo de dinero que poder gastar en el vicio. Y ese día el libro elegido fue de un juego de rol del que no había oído hablar hasta ese momento, pero que tenía ciertas cualidades que me parecieron irresistibles.&lt;br /&gt;Como en todas las cosas de este mundo, lo primero que cuenta es la primera mirada. Y me fijé en su portada, negra, con un dibujo de una especie de marine espacial observando un cuerpo enfundado en un traje de astronauta, un cuerpo consumido hasta los huesos, y una misteriosa imagen de fondo de una suerte de escultura o artefacto de tecnología futurista. Esto acompañado del título del juego, un encabezado que decía: "un pasado a olvidar, un futuro a temer, un presente para luchar" y un pie con "ciencia ficción, conspiración y supervivencia en el s. XXIV Aventuras de una humanidad derrotada en las estrellas, exploración y conflicto en un planeta Tierra devastado".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No sé a vosotros, pero a mi, que soy un gran fan de la ci-fi, conquistaron mi atención, así que proseguí, leyendo la contraportada y después hojeando el libro, observando cosas tan valiosas para los roleros como la maquetación del libro, los dibujos, el tipo de letra... he de decir que este libro era quizá algo caro para ir en tapa blanda y tener 300 páginas, aparte de que el papel no es satinado... en otras palabras, era un producto caro. Sin embargo, lo compré, y debo decir que es uno de los libros que más de alegro de haber añadido a mi colección.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.tiendaociojoven.com/virtualHost/imagesRoot/images/common/products/es/1589693_0.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 354px; height: 464px;" src="http://www.tiendaociojoven.com/virtualHost/imagesRoot/images/common/products/es/1589693_0.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Redención es un juego de rol nacional, escrito por Juan A. Huerta, el cual añade detalles tan de agradecer como un "cómo se hizo" en las solapas de la cubierta y una adaptación del sistema de juego al Open Gaming. Una vez más el producto local es menos conocido que el llegado del otro lado del charco. ¿Falta de publicidad? Supongo que esa es la razón, el vil metal. Aún estando editado por Edge, el juego en su momento de lanzamiento tuvo escasa divulgación. Cierto es, también, que en 2004, año de publicación, la editorial no había crecido tanto como ahora (que todos sabemos que no es gracias al rol precisamente), y quizá en ese momento la ciencia ficción no estuviese tan de moda como otros géneros como la fantasía medieval (en 2004 apareció World of Warcraft). Así y todo, el juego salió a la venta, aunque su escasa acogida hiciera que sólo se publicase un suplemento tres años después, la pantalla del DJ más un avance en la trama expuesta en el libro básico. Una lástima para los seguidores de este universo.&lt;br /&gt;Sobre el autor, decir que previamente escribió el suplemento de AD&amp;D en el año 2001, colaboró en el fanzine "La Pluma Negra" y estuvo envuelto en la formación de la editorial "Libros Ucronía" (que publicó el suplemento anterior),responsable de juegos como Anno Domini, en el cual colaboró. Actualmente se le podrá ver como creador de un próximo lanzamiento de Edge, "Hamunaptra: escape de la Gran Pirámide", un juego de mesa, por supuesto, que es lo que vende ahora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entrando ya dentro de la ambientación, Redención es un juego de ciencia ficción, como ya he dicho, del subgénero ci-fi dura. Este subgénero se caracteriza por una mayor atención a la explicación científica de los avances tecnológicos que se nos presentan en ese futuro descrito, y del interés por el que estos sean lo más realistas posibles. Es decir, no veremos "hipermotores", "generadores de gravedad" o armas láser. Los viajes espaciales son largos y peligrosos, y en general todo tiene ese punto de precariedad de lo antinatural que es la vida fuera del planeta Tierra.&lt;br /&gt;En Redención, la Humanidad sobrevive en colonias repartidas por Sistema Solar, principalmente en la Luna, Marte y una estación espacial en órbita alrededor de la Tierra llamada Redención. La Tierra es un lugar arrasado, un cementerio, ruinas, destrucción. Años atrás, el ser humano contactó con una especie alienígena pacífica que les otorgó una avanzada tecnología a cambio de la explotación de recursos de los planetas gaseosos del Sistema Solar; sin embargo, esta raza atrajo hacia la Humanidad a otra raza con la que estaban en guerra, y de la que huían. No hicieron una excepción en esa ocasión, y huyeron dejando a los humanos prácticamente indefensos ante el ataque de una civilización con cientos de años de ventaja tecnológica. Éstos alienígenas, como era de esperar, destruyeron la civilización humana, y hubiesen destruido Redención y las colonias del Sistema Solar de no ser por el espíritu de supervivencia y tenacidad humanos. Sin embargo, el daño estaba hecho. La Tierra ya no es un lugar al que poder regresar. Las zonas que no están envenenadas por la radiación están pobladas por los supervivientes, que se han vuelto salvajes incivilizados despojados de cualquier tipo de tecnología electrónica. El ser humano ha sobrevivido varias décadas tras el llamado Día E, se ha organizado en un gobierno único, el CET, un modelo tecnócrata en el que prima la supervivencia de la raza humana por encima de la del individuo. Han pasado muchos años, una generación entera ha crecido y comienzan a generarse movimientos de descontentos con el sistema, partidos políticos, e incluso sectas y religiones. Desde organizaciones separatistas como (como la Coalición Ares, que apuestan por un Marte independiente) a seguidores de los alienígenas destructores de la sociedad humana (la Hermandad de Horus). Se prevén cambios importantes en un gobierno que es el mismo desde el día que la Humanidad fue casi destruida, que conoce cosas que nadie más sabe, del que se sospecha que oculta información sobre los alienígenas y que no puede frenar el cambio de ideología que irremediablemente algún día los hará ceder el mando a otros...&lt;br /&gt;Por otro lado, tenemos el misterio de las dos civilizaciones alienígenas, de lo que dejaron tras de sí, de los que pueden quedar aún, o del temor a que regresen a terminar el trabajo. O los GEN, individuos creados mediante la ciencia genética, una vida artificial que no todos aprueban.&lt;br /&gt;En general estos son los motivos principales que generan las aventuras en este universo. Supervivencia, conspiración, misterio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/S3io3kGHZzI/AAAAAAAAAJ4/ytxYQEynMoI/s1600-h/redencion_descarga.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 60px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/S3io3kGHZzI/AAAAAAAAAJ4/ytxYQEynMoI/s320/redencion_descarga.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5438282222585472818" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En el apartado de sistema de juego encontramos algo, de nuevo, original y cuidado. Quizá hasta el extremo de la excesiva complejidad. Si os gustan las matemáticas estáis de enhorabuena, pues este sistema confía en cálculos bastante diversos, detallando sobre todo el apartado de conflicto (no me gusta llamarlo combate pues no siempre se trata de intercambio de puños o balas), con formas de controlar el estrés, los tiempos de acción, el daño y la efectividad de las armas bastante realistas (entendiendo el realismo en este caso como todo lo exacto que se puede ser en lo que respecta a cuantificar algo tan complejo), aunque en algunos casos quizá algo enrevesado (todo cuestión de atención y práctica, como siempre). De todos modos, como antes dije, el libro incorpora un apéndice en el que se adaptan las reglas al sistema Open Gaming, el d20 hablando claramente, que claro, no queda ni tan realista ni tan acorde con la ambientación, pero que a los DJ's más narrativos seguro que les viene como anillo al dedo. Yo, personalmente, que me confieso como master despistado y poco religioso en el seguimiento de las reglas de juego, en los momentos en que dirigí Redención aposté por el reglamento original y no me supuso demasiado problema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En resumen, y como opinión personal, tenemos un gran juego tristemente desconocido, como ocurre con tantos otros, que recomiendo a los genuinos fans de la ciencia ficción, y en general a los amantes de los productos cuidados y bien acabados. Una ambientación completa, redonda, con su parte oculta sólo para el DJ, y un sistema de juego que intimida, pero convence. &lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.edgeent.com/v2/edge_public/img_catalogo/EDG9001.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 191px; height: 250px;" src="http://www.edgeent.com/v2/edge_public/img_catalogo/EDG9001.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Larga vida y prosperidad, chicos.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-4307308069393727914?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/4307308069393727914/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=4307308069393727914' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4307308069393727914'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4307308069393727914'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/02/redencion.html' title='Redención.'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/S3io3kGHZzI/AAAAAAAAAJ4/ytxYQEynMoI/s72-c/redencion_descarga.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-3932980571785787625</id><published>2010-02-13T00:26:00.002+01:00</published><updated>2010-02-13T00:50:55.162+01:00</updated><title type='text'>Invasión.</title><content type='html'>Me pongo a pensar en un hecho.&lt;br /&gt;Hace unos quinientos años los españoles descubrieron la existencia de unas tierras al otro lado del océano, y allí encontraron gente, personas, imperios. Fueron invadidos por los descubridores, los grandes conquistadores de los que nos enorgullecemos en este país.&lt;br /&gt;Llevábamos una religión y una cultura a una gente que poseía otra. Nadie será capaz de decir si mejor o peor con la verdad en su mano, así que digamos solamente que era diferente. Y los cambió. Con más o menos resistencia, la cultura cristiana reemplazó a la inca, maya, azteca, etcétera. Todo lo que habían sido antes de la llegada de los grandes conquistadores, quedó en nada. Obsoleto, anticuado. Las ciudades sagradas se abandonaron, y las razas se mezclaron y aprendieron a vivir en común.&lt;br /&gt;Quinientos años después, más o menos, se descubren las ciudades sagradas perdidas en la selva. Imaginemos esto: un señor camina por la selva, en sus manos una serie de mapas y anotaciones, cual si buscara el cofre del tesoro perdido, y tras un árbol, toca una pared de piedra. Comienza a seguir la forma de ésta, hasta que acaba delimitando el perímetro de una pirámide de varias decenas de metros de altura. A partir de ese momento, todo el alrededor de aquella zona es deforestado con cuidado y minuciosidad, desenterrando piedras, edificios, un lugar perdido en un entorno salvaje. Investigadores de todas partes del mundo se hacen eco del hallazgo, y acuden al lugar. En pocos meses, una gran extensión de edificios como templos, observatorios, palacios, casas, es descubierta y estudiada. Aún hay objetos de la vida cotidiana de la sociedad descubierta, pero rápidamente son sacados de allí y enviados en dirección a algún museo para ser expuestas al público después de un muy completo análisis arqueológico.&lt;br /&gt;La noticia se publica en la prensa, ¡una ciudad perdida en el corazón de la selva! Unos meses más, y el lugar está preparado para la llegada de los turistas. Y aquí es donde se completa la invasión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquel pueblo primitivo, esclavo de la superchería y del capricho de una casta de sacerdotes y de una tradición salvaje, aquellos dejaron su ciudad atrás, una ciudad que quizá fue construida con más sangre y sudor del que se emplea actualmente en la misma cosa. Una ciudad que quizá en algún momento fue defendida del enemigo con las vidas de sus habitantes; en la que la gente nació, murió, tuvo hijos, aprendió, sufrió o disfrutó. Aquellos que, después de unos años, incluso volverían, descreídos de toda la fe que alimentó a sus ancestros, para usar las mismas piedras de los templos para construir sus casas. Esos comenzaron a ser invadidos y, como todas las cosas débiles de este mundo, su destino final fue servir de disfrute a otros humanos. Unos humanos que, ajenos a aquello que movió el alma de las personas en la dirección de una pirámide de cuarenta metros, se pasean por entre sus restos como si el mundo les perteneciera.&lt;br /&gt;Los mayas no decían ser propietarios de la tierra que pisaban, sino al revés. Eran propiedad de la tierra. Las piedras con las que hacían sus edificios, sagrados o no, no eran suyas, más bien ellos eran de las piedras. Ni del agua que bebían ni de las raíces de los árboles. Siglos después, hay quien se pasea por entre antiguas construcciones o miran una centenaria máscara ritual como si el mundo les perteneciera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuidado, porque las piedras que tocas han visto más vida y más muerte de la que puedas comprender.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-3932980571785787625?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/3932980571785787625/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=3932980571785787625' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/3932980571785787625'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/3932980571785787625'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2010/02/invasion.html' title='Invasión.'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-8899327092132158123</id><published>2009-06-17T15:05:00.001+02:00</published><updated>2009-06-17T15:07:54.918+02:00</updated><title type='text'>Separate Ways</title><content type='html'>Here we stand&lt;br /&gt;Worlds apart, hearts broken in two, two, two&lt;br /&gt;Sleepless nights&lt;br /&gt;Losing ground&lt;br /&gt;I'm reaching for you, you, you&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Feelin' that it's gone&lt;br /&gt;Can change your mind&lt;br /&gt;If we can't go on&lt;br /&gt;To survive the tide love divides&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Someday love will find you&lt;br /&gt;Break those chains that bind you&lt;br /&gt;One night will remind you&lt;br /&gt;How we touched&lt;br /&gt;And went our separate ways&lt;br /&gt;If he ever hurts you&lt;br /&gt;True love won't desert you&lt;br /&gt;You know I still love you&lt;br /&gt;Though we touched&lt;br /&gt;And went our separate ways&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Troubled times&lt;br /&gt;Caught between confusions and pain, pain, pain&lt;br /&gt;Distant eyes&lt;br /&gt;Promises we made were in vain, vain, vain&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;If you must go, I wish you love&lt;br /&gt;You'll never walk alone&lt;br /&gt;Take care my love&lt;br /&gt;Miss you love&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I still love you girl&lt;br /&gt;I really love you girl&lt;br /&gt;And if he ever hurts you&lt;br /&gt;True love won't desert you&lt;br /&gt;No, No &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay algo más triste que dejar tu hogar. Es ver cómo te quedas solo en él. Por suerte, siempre hay esperanza.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-8899327092132158123?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/8899327092132158123/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=8899327092132158123' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8899327092132158123'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8899327092132158123'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2009/06/separate-ways.html' title='Separate Ways'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-8832690653784218346</id><published>2009-04-27T16:21:00.002+02:00</published><updated>2009-04-27T18:12:46.008+02:00</updated><title type='text'>Cuenta lo que fuimos (la historia) [Proyecto Rol #13]</title><content type='html'>Si los PJ's y PNJ's son el eje de una partida de rol, la historia es todo aquello que gira a su alrededor. No es suficiente con tener un mundo y unos habitantes, en dicho mundo deben suceder cosas. Y no estamos hablando de cosas como recoger la cosecha, ir a las elecciones o coser un traje a medida. No olvidemos que el rol es aventura, situaciones que nosotros, como personas, quizá nunca podamos vivir. Las historias verdaderamente buenas, esas que ponen a prueba el espíritu y la capacidad de los personajes, son las que nos harán desfrutar y las que recordaremos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay muchas formas de elaborar una historia. Desde aquí vamos a proponer una, que puede ser tan válida como cualquiera que ya conozcas.&lt;br /&gt;¿CÓMO SE ORGANIZA UNA HISTORIA?&lt;br /&gt;La estructura general de una narración se divide en tres partes fundamentales: presentación, nudo y desenlace. Sin entrar en detalles más técnicos, diremos que la presentación es la parte en la que se describen los principales personajes, éstos se conocen, si aún no lo habían hecho, y se establece el problema o cuestión principal de la historia; el nudo es el fluir de la trama, toda aquella narración en la que los personajes se mueven en torno a la resolución del problema planteado en la presentación; por último, el desenlace es, como su propio nombre indica, el fin del problema, para bien o para mal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A partir de este esquema básico, pueden presentarse variaciones: presentación de varios problemas o tramas; variaciones del hilo principal, tramas secundarias, presentación de personajes durante el transcurso de las otras partes de la historia, etcétera. Es decir, la narración es tan flexible como el DJ quiera, lo único necesario es que tenga una idea clara de qué es lo que va a contar y cómo lo va a contar.&lt;br /&gt;Desde este capítulo no vamos a enseñar a leer un libro donde aparezca una crónica ya escrita. Lo que vamos a hacer es ayudar a crear una. Ahora que ya conocemos el esqueleto de una historia, añadiremos sus principales órganos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TRES CONCEPTOS: MOTIVO, TIPO Y TEMA.&lt;br /&gt;Estos conceptos son, por decirlo de alguna forma, el resumen total de nuestra historia.&lt;br /&gt;Lo primero que debemos aclarar es el Tema principal de nuestra historia. El tema es una palabra o frase sencilla. Resumirá el espíritu, la esencia de la historia. Por ejemplo, en Romeo y Julieta, el tema es el amor. Esta palabra será nuestro punto de referencia. En cualquier momento en que exista una duda de cómo seguir, de qué escribir a continuación, pensaremos en el tema principal que hace que todo lo demás se mueva. Si nuestro tema principal es la amistad, pase lo que pase ese concepto será el que prevalezca; será el valor más importante, y sólo a partir de la expresión de la amistad nuestra historia podrá tener un final feliz. Hay temas mucho más complicados y profundos, e incluso en nuestra historia puede haber más de un tema, o varios temas secundarios, pero lo importante es que este o éstos siempre estén presentes, como el fondo de un decorado.&lt;br /&gt;Lo siguiente más importante es el tipo de historia que vamos a narrar. Por ejemplo, "Cinco semanas en globo" es una novela de aventuras. Cualquier género literario o cinematográfico puede adaptarse a una partida de rol, unos con más facilidad que otros. Puedes hacer una partida de terror, una comedia, un thriller, etc.&lt;br /&gt;Y, por último, tenemos el motivo. Una vez que ya sabemos qué clase de historia vamos a narrar, tenemos que saber de qué va a ir esta historia. El motivo es una frase, y en esta frase vamos a resumir lo máximo posible nuestra trama. Por ejemplo, "El Señor de los Anillos" trata de un hobbit que debe llevar a un lugar muy lejano un poderoso objeto para destruirlo. De este modo, ya hemos construido la parte fundamental de la historia. Ahora nos queda redactar el resto.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-8832690653784218346?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/8832690653784218346/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=8832690653784218346' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8832690653784218346'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8832690653784218346'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2009/04/cuenta-lo-que-fuimos-la-historia.html' title='Cuenta lo que fuimos (la historia) [Proyecto Rol #13]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-7831212464527667459</id><published>2009-04-25T10:28:00.007+02:00</published><updated>2009-04-25T13:35:34.950+02:00</updated><title type='text'>PNJ's: el bueno, el feo y el señor oscuro [Proyecto Rol #12]</title><content type='html'>Seguimos adeltante en nuestro capítulo de narración, y ahora le toca el turno a los Personajes no Jugadores, PNJ's a partir de ahora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como nota off topic, diré que en lo sucesivo voy a acortar la longitud de los post para no resultar tan aburrido, de manera que resumiré todo un poco más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Volviendo a lo que íbamos, un PNJ es todo aquel personaje que no es interpretado por un jugador, sino por el DJ. Los PNJ's son casi imprescindibles para el desarrollo normal de una crónica, ya que son la herramienta principal de interactuación entre los PJ's y la historia. Pensemos por un momento en una novela en la que sólo existiesen los protagonistas; nos vemos tan limitados que sólo podrán hablar entre ellos, no hay conciencias externas y con motivaciones distintas. Pero hace unas líneas dije que son casi imprescindibles.&lt;br /&gt;Por supuesto, puede existir una historia en la que no existan otros personajes que los interpretados por los jugadores por diferentes motivos: éstos están encerrados en un lugar deshabitado, viajan en un barco tripulado sólo por ellos, o se encuentran en un paraje ausente de vida.&lt;br /&gt;En todos los casos, de todos modos, la narración no tiene sentido sin los PNJ's. Porque, ¿quién encerró a los personajes? ¿A quién encontrarán éstos al final de su viaje? Es evidente que un mundo realista y completo ha de estar habitado por seres con los que interactuar.&lt;br /&gt;De este modo, podemos encontrar varios tipos de PNJ's:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Antagonistas. Son los PNJ's más importantes. Son el extremo opuesto a los protagonistas. Ya sea bueno, malvado, más de uno, o incluso un animal, el antagonista suele tener propósitos contrarios al/los protagonista/s. Al ser tan importante, éste personaje suele estar muy detallado en la crónica, es más, posee su propia hoja de personaje, sugerencias de interpretación, aspecto físico, historia personal, y todo lo que podría detallar a un PJ. Estos datos, no obstante, son sólo para el DJ, que irá dando a conocer al antagonista y sus peculiaridades según el desarrollo de la historia.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/SfLbjZiP9tI/AAAAAAAAAC0/JDO7sDe8Iwg/s1600-h/arthas.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/SfLbjZiP9tI/AAAAAAAAAC0/JDO7sDe8Iwg/s400/arthas.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5328562710329161426" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/SfLcFKFAJuI/AAAAAAAAAC8/ZsrQvBQejcE/s1600-h/denethor.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 195px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/SfLcFKFAJuI/AAAAAAAAAC8/ZsrQvBQejcE/s400/denethor.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5328563290295510754" /&gt;&lt;/a&gt;-Secundarios. Otra pieza fundamental en la elaboración de una historia. Lo hemos visto cientos de veces: en el cine, en los libros, en teatro... Los personajes secundarios son el complemento a la interpretación de los protagonistas. Su hijo, su jefe o su espada mágica, los secundarios no son tan importantes como los protagonistas o antagonistas, pero suelen desempeñar también papeles importantes, y representar la mayoría de las circunstancias personales que rodean a los personajes principales. Estos secundarios pueden tener que ver tanto con los PJ's como con otros PNJ's. Entre jugadores y DJ se deben crear aquellos que sean fruto de la historia y trasfondo personal de PJ, y el resto son cosa del director. No es necesario que éstos personajes estén tan detallados como los principales, pero es recomendable añadirles sus características numéricas propias, sugerencias de interpretación, descripción física y una pequeña historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Esbirros. Este tipo de PNJ es, digamos, "el resto de la banda". Los llamamos esbirros, pero esto no quiere decir que sean sólo zombis descerebrados que siguen a su nigromante. Los esbirros son, digamos, el resto de PNJ's que tienen alguna relación con los protanogistas y antagonistas. Su familia, mascotas, secuaces, vecinos, etc. Estos PNJ son, digamos, personajes de relleno, la multitud con la que habitualmente nos relacionamos en nuestro día a día. Éstos, por otra parte, son opcionales. Tal vez un personaje sea un solitario sin amigos ni conocidos, que vive en medio del desierto y nunca va a la ciudad. De todos modos, estos son una minoría. No es necesario que los esbirros tengan unas estadísticas numéricas, ni siquiera hace falta que todos tengan una guía de interpretación. Es el DJ el que debe prever cuáles de ellos aparecerán y dirán alguna frase, y darles algún rasgo diferencial (un tono de voz, un tic nervioso, que siempre le cuente un chiste al protagonista, etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/SfLewHIfuWI/AAAAAAAAADE/yKXS5KUGWlk/s1600-h/esbirros1.bmp"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 219px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/SfLewHIfuWI/AAAAAAAAADE/yKXS5KUGWlk/s320/esbirros1.bmp" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5328566227262486882" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;-Extras. Finalmente, llegamos a la base de la pirámide. Los extras son los personajes de relleno, casuales, los que están en la escena y son tan importantes como lo puede ser un coche o un árbol. Los extras no tienen características definidas, pueden ser cualquiera, tener cualquier carácter. Lo más recomendable a la hora de interpretar a un extra, en situaciones en las que los PJ's quieran relacionarse con alguno, es que el DJ improvise la forma de hablar y el carácter de dicho PNJ, sin caer de detalles excesivos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CREACIÓN DE PNJ'S&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora vamos a explicar una forma rápida y sencilla de crear PNJ's de cualquiera de los tipos anteriores. Veremos que, cuanto menos importante sean, más rápido y fácil será hacer su personaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.- Características:&lt;br /&gt;Reparte 50 puntos entre las características del personaje. Si quieres que el personaje sea especialmente poderoso, puedes aumentar este número a tu gusto.&lt;br /&gt;2.- Competencias:&lt;br /&gt;Escoge tres competencias para el personaje, de este modo: una de conocimiento, una de combate y una social. Ejemplo: Al Caponi, nuestro jefe mafioso tendrá Economía, Armas de Fuego y Extorsión.&lt;br /&gt;Como opción, si crees que tu PNJ debe saber hacer algunas cosas en concreto más, puedes escogerle esa competencia, pero cuidado, un personaje que sabe hacer de todo es un enemigo demasiado aburrido.&lt;br /&gt;3.- Heridas:&lt;br /&gt;Los PNJ's se rigen por un sistema de heridas más sencillo. Tienen ocho niveles de daño. Aplica un -10 a la tirada cuando el personaje esté en su penúltimo nivel, y un -20 en el último. Si recibe alguna herida más, morirá. Si tu personaje es especialmente fuerte, puedes añadir más niveles de heridas.&lt;br /&gt;4.- Magia:&lt;br /&gt;En este caso, elegiremos el nivel de poder del personaje que más nos interese, si queremos que lo tenga, claro. El resto de características, como la Conjunción o los puntos de maná actuales, pueden ser arbitrarios. Aconsejamos que el DJ no lleve un excesivo control sobre los puntos de maná de sus PNJ's; puede ser una gran pérdida de tiempo, ya que los puntos de maná están pensados para que el personaje interactúe con ellos tanto a corto como a largo plazo; un PNJ que sólo va a salir en determinadas escenas no necesita llevar el mismo control. El consejo es que hagas un recuento mental de los puntos de maná que gaste y los que debería tener.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.- Personalidad:&lt;br /&gt;Lo más sencillo que puedes hacer aquí, si no tienes una idea concreta de cómo va a ser el PNJ's psicológicamente, es que escojas rasgos de personalidad al azar en la tabla correspondiente, que más adelante veremos. Lo aconsejable es que un antagonista tenga tres o cuatro rasgos definitorios (queremos que su personalidad sea profunda), un secundario puede tener uno o dos, mientras que el resto de PNJ's no necesitan, salvo en excepciones, tener ninguno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.- Historia,trasfondo y descripción.&lt;br /&gt;Nuevamente, puedes redactar todos estos detalles por ti mismo si ya tienes una idea clara. Si no, te recomendamos que lo hagas de forma aleatoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/SfL1YdSNdxI/AAAAAAAAADU/zXopyPzMGZI/s1600-h/igor.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/SfL1YdSNdxI/AAAAAAAAADU/zXopyPzMGZI/s400/igor.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5328591109659391762" /&gt;&lt;/a&gt;Y ya veis como en pocos pasos tenemos un PNJ completo. A continuación vamos a exponer las tablas de generación aleatoria de las características anteriores, y después incluiremos una forma rápida y sencilla de darle cara, nombre y otros detalles a esbirros y extras.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-7831212464527667459?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/7831212464527667459/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=7831212464527667459' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7831212464527667459'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7831212464527667459'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2009/04/pnjs-el-bueno-el-feo-y-el-senor-oscuro.html' title='PNJ&apos;s: el bueno, el feo y el señor oscuro [Proyecto Rol #12]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_3wcOEDvFEQQ/SfLbjZiP9tI/AAAAAAAAAC0/JDO7sDe8Iwg/s72-c/arthas.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-7668335925951359613</id><published>2009-04-15T16:55:00.003+02:00</published><updated>2009-04-23T22:42:29.137+02:00</updated><title type='text'>CÓMO SE ORGANIZA UNA PARTIDA (2) [Proyecto Rol #11]</title><content type='html'>Los Personajes Jugadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se trata de la segunda parte fundamental de una partida de rol. Los Personajes Jugadores, PJ’s a partir de ahora, son los protagonistas de la historia, son los papeles de la función interpretados por los participantes de la mesa de juego. Los PJ’s son, o deben ser, las personas alrededor de las cuales se desarrolla la historia.&lt;br /&gt;Al igual que sólo hay un DJ en una partida de rol habitual, hay varios PJ’s. Este número suele situarse entre los dos y cuatro personas, aunque, al igual que el número de DJ’s, esto está sujeto a posibles cambios.&lt;br /&gt;Un buen jugador es el que crea un personaje completo y profundo y sabe interpretarlo. Esto puede llegar a convertirse en la tarea más difícil de la partida, pues el personaje puede pensar de forma diferente a su jugador, éste a su vez puede conocer posibles peligros que pueden afectar a su personaje y debe interpretar según el desconocimiento de éste, etcétera.&lt;br /&gt;Además, el jugador debe ser consciente del mundo que le rodea, saber qué clase de seres lo habitan y su papel entre ellos. En otras palabras, el jugador debe conocer la ambientación del juego, y esto puede hacerse bien por su propia cuenta (leyendo el libro del juego en cuestión) o mediante las explicaciones del DJ u otro jugador. Un jugador que no conoce el mundo en el que está metido rara vez podrá acertar en su interpretación.&lt;br /&gt;Por último, el jugador debe conocer las normas del juego. Aunque no es obligatorio para participar en una partida de rol, es muy útil que el jugador tenga claro qué significan los números de su hoja de personaje, cómo funciona la mecánica de las tiradas y cómo usar los diferentes elementos que le definen de la forma más realista y a la vez eficaz posible. Igualmente, el jugador siempre contará con el apoyo del DJ en los casos en los que tenga dudas sobre el reglamento o la ambientación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bien, con esto es todo lo que tenemos que decir en este capítulo. Seguiremos con más a continuación.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-7668335925951359613?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/7668335925951359613/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=7668335925951359613' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7668335925951359613'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7668335925951359613'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2009/04/los-personajes-jugadores.html' title='CÓMO SE ORGANIZA UNA PARTIDA (2) [Proyecto Rol #11]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-3185223278584253532</id><published>2009-04-02T19:24:00.002+02:00</published><updated>2009-04-15T16:55:04.380+02:00</updated><title type='text'>CÓMO SE ORGANIZA UNA PARTIDA [Proyecto Rol #10]</title><content type='html'>En el capítulo inicial dejamos clara la idea de qué es un juego de rol y qué elementos son necesarios para desarrollarlo. Explicamos cuáles eran los integrantes de un grupo de rol o mesa y los materiales que se usan en una partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este apartado nos ocuparemos de los aspectos más importantes de una partida de rol de una forma más completa, y empezaremos con el Director de Juego y, posteriormente, con los Personajes Jugadores.&lt;br /&gt;El director de juego tiene ante sí la tarea más complicada del juego, pero también la más satisfactoria. El director de juego (DJ a partir de ahora) tiene como papel embarcar a los personajes jugadores (PJ's a partir de ahora) dentro de una aventura, de un mundo imaginario donde desarrollará una historia en la que éstos serán los protagonistas, y que dependiendo de sus acciones se desarrollará de distintas formas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El DJ y su función&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El DJ, como ya hemos dicho, es una de las dos partes necesarias para jugar a rol. Entre sus funciones, se encuentran las siguientes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;§ Narrador: El DJ es el narrador de la historia. Aunque la trama se desarrolle en base a las acciones de los jugadores, es necesario que esta trama tenga consistencia por sí misma, y que presente, en primer lugar, un hilo argumental a través del cual los jugadores se deslizan. Una de las tareas más difíciles del DJ es evitar que las acciones de los PJ's les lleven fuera de la historia, encauzando sus acciones en beneficio de una narración sólida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;§ Árbitro: A la hora de usar las reglas, es poco probable que los PJ's hagan trampas en sus tiradas o puntuaciones; más habitual es, en cambio, que no conozcan todas las reglas o no sepan a qué tabla acudir algunas veces. Para todas estas cuestiones el DJ actúa como árbitro, mediador o informador. Él se encarga de corroborar los resultados de las tiradas, de explicar las reglas del juego a los PJ’s que no las conozcan y de ayudarles con la creación de personajes. Asimismo, para cualquier desacuerdo entre reglas entre los participantes del juego, el DJ tendrá la última palabra siempre, actuando según su propio criterio o según los criterios acordados fuera del juego con sus amigos/ compañeros de juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;§ Animador: Además de contar la historia y de actuar como árbitro, el DJ debe saber cómo contar la historia y cómo integrar las normas en la partida. Hay muchas formas de dirigir una sesión de juego; los hay que prefieren una partida más narrativa, otros en cambio prefieren un juego de acción y numerosas tiradas de dados. Es el DJ el que imprime el ritmo que desee a su partida.  Podría decirse que la mejor opción es la intermedia, pero esto ya queda al gusto de cada grupo de juego o del DJ en último caso. La tarea de animador también incluye en hacer interesante y divertida una crónica, en narrar las escenas de terror de forma que den miedo. De hacer reír a los jugadores cuando la escena sea cómica o de intrigarles a la hora de describirles una escena de un crimen. El verdadero buen DJ sabe imprimir en sus palabras sentimientos, y hacer que los que lo escuchan los reconozcan y los compartan.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-3185223278584253532?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/3185223278584253532/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=3185223278584253532' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/3185223278584253532'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/3185223278584253532'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2009/04/como-se-organiza-una-partida-proyecto.html' title='CÓMO SE ORGANIZA UNA PARTIDA [Proyecto Rol #10]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-4652533112625898205</id><published>2009-03-31T20:07:00.002+02:00</published><updated>2009-03-31T20:33:17.896+02:00</updated><title type='text'>La Narración. Esquema [Proyecto Rol #9]</title><content type='html'>1.- Cómo se organiza una partida.&lt;br /&gt;§ Personajes Jugadores&lt;br /&gt;§ Personajes No Jugadores&lt;br /&gt;o Creación&lt;br /&gt;o Generación aleatoria&lt;br /&gt;o PNJ’s con nombre&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;§ La historia&lt;br /&gt;§ Material básico&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.- Desarrollo de la partida&lt;br /&gt;§ Cómo usar las reglas&lt;br /&gt;§ ¿Narración o reglas?&lt;br /&gt;§ Acción cinematográfica&lt;br /&gt;§ Interpretar PNJ’s&lt;br /&gt;§ Acción/ investigación/ socialización&lt;br /&gt;§ Improvisar&lt;br /&gt;§ Historias secundarias/ narración de spin off’s/ búsquedas y logros/ hilos personales&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.- Información privilegiada&lt;br /&gt;§ El maná y los Portadores&lt;br /&gt;§ Los Poderes Superiores&lt;br /&gt;§ Historia oculta&lt;br /&gt;§ Lugares y objetos de poder&lt;br /&gt;§ Tramas importantes&lt;br /&gt;§ ¿Metatrama o independencia?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.- Consejos para la narración&lt;br /&gt;§ Guiar a los PJ’s&lt;br /&gt;§ Encauzar la magia&lt;br /&gt;§ Mantener la trama&lt;br /&gt;§ ¿Libertad/ “haz lo que te digo”?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.- Complementos a la narración&lt;br /&gt;§ Rodar en exteriores&lt;br /&gt;§ Cuadernos de bitácora&lt;br /&gt;§ Narración libre&lt;br /&gt;§ Narración compartida&lt;br /&gt;§ Jugadores gancho&lt;br /&gt;§ Música, vídeos, imágenes: ayudas multimedia&lt;br /&gt;§ Trabajo para casa&lt;br /&gt;§ Los límites: cuándo deja de ser un juego&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-4652533112625898205?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/4652533112625898205/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=4652533112625898205' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4652533112625898205'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/4652533112625898205'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2009/03/la-narracion-esquema-proyecto-rol-9.html' title='La Narración. Esquema [Proyecto Rol #9]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-6984903660338609857</id><published>2009-03-05T17:01:00.005+01:00</published><updated>2009-03-06T21:21:45.317+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Proyecto Rol'/><title type='text'>Más ingredientes [Proyecto Rol #8]</title><content type='html'>Hola a todos. En primer lugar me disculpo por haber estado ausente tanto tiempo. Podría decir a mi favor que he estado de vacaciones, que he estado un poco liado... nada, excusas baratas, siento el retraso :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sigamos por donde lo habíamos dejado. Explicaremos los últimos rasgos de personaje y nuestro original y novedoso sistema de experiencia, que creo que os resultará bastante atractivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Heridas.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Nota: No sería justo no decir que este sistema de heridas está inspirado en uno que ideó mi amigo Britait, el cual es un crack inventándose mundos y reglas y mezclándolos unos con otros, por qué no decirlo, jeje)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos los personajes poseen cuatro niveles de heridas, Leve, Grave, Crítico y Mortal. A su vez, también tiene puntos en cada nivel de heridas; esto último depende de su puntuación en Resistencia. Cada vez que el personaje es herido, debe evaluarse la gravedad del daño y la magnitud de la herida, y tacharse de los puntos disponibles. Si no se dispusiera de puntos de heridas en el nivel correspondiente, se tacharía del nivel siguiente más grave.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La tabla de puntos de heridas y Resistencia en la siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Una herida mortal&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;una herida mortal, una herida crítica&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;una herida mortal, una herida crítica, una herida grave&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;una herida mortal, una herida crítica, una herida grave, una herida leve&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;una herida mortal, una herida crítica, una herida grave, dos heridas leves&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;una herida mortal, una herida crítica, dos heridas graves, dos heridas leves&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;una herida mortal, dos heridas críticas, dos heridas graves, dos heridas leves&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;una herida mortal, dos heridas críticas, dos heridas graves, tres heridas leves&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;una herida mortal, dos heridas críticas, tres heridas graves, tres heridas leves&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;una herida mortal, dos heridas críticas, tres heridas graves, cuatro heridas leves.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Un personaje con una herida mortal morirá si no es atendido de urgencia. Un personaje con una herida crítica puede quedar inconsciente y morir si no es atendido por un médico. Un personaje con una herida grave correrá el riesgo de empeorar sus heridas si sus heridas no son estabilizadas. Un personaje con una herida leve no necesita ser atendido de urgencia, pero sus heridas pueden empeorar si no las cura.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Las heridas aportan penalizadores a las tiradas. Sólo se tendrá en cuenta el penalizador correspondiente a la herida más grave:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Herida leve: +1d4&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Herida grave: +2d6&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Herida crítica: +3d8&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Herida mortal: +4d12&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Como podéis comprobar, nuestro sistema es bastante mortal, aunque hay formas de reducir el daño recibido. La primera de ellas es común a todo ser vivo.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Aguante&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;La puntuación de aguante de un personaje es igual a la mitad de su Resistencia, redondeando hacia arriba. Este valor se restará de la tirada de daño, que explicaremos más adelante.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Protección&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Todo objeto protector (desde un casco de motocicleta hasta una puerta) tiene una puntuación de Protección. Esto es un rasgo equivalente al aguante. Al igual que los cuerpos vivos, los objetos protectores tienen un número de puntos de heridas que pueden sufrir antes de quedar destrozados.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Daño&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hay múltiples formas de hacer o hacerse daño. Por ello, no hablaremos sólo de armas; una caída, una electrocución o un choque contra un vehículo son formas igual de válidas para morir que cualquier arma.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cuando alguien quiere hacer daño a otro, se realiza una tirada de ataque. Ésta no es más que una tirada habitual, y en ella hay que tener en cuenta el grado de éxito de la tirada; esto es, la diferencia entre la puntuación del personaje en sus características y el resultado de la tirada. Cuanto mayor sea el resultado, mayor será la herida que podremos causar. Las armas poseen un modificador al daño, que se sumará al grado de éxito obtenido de la tirada; del mismo modo, el Aguante y la protección del personaje golpeado restará del grado de éxito.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Para conocer la magnitud de la herida, compararemos el grado de éxito (una vez sumados y restados todos los modificadores) con esta lista:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;De 1 a 6 puntos de daño: herida leve&lt;/li&gt;&lt;li&gt;De 7 a 12 puntos de daño: herida grave&lt;/li&gt;&lt;li&gt;De 13 a 18 puntos de daño: herida crítica&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Más de 18 puntos de daño: herida mortal&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Más de 36 puntos de daño: muerte instantánea&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Para diferenciar de forma sencilla el daño que hacen las armas más habituales, miraremos la siguiente lista:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Tipo 0: Cuerpo a cuerpo no marcial. Bono=0&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tipo I: Cuerpo a cuerpo marcial. Bono=1d3&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tipo II: Armas contundentes o cortantes ligeras. Bono=1d6+n, para n&lt;7&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tipo III: Armas de fuego ligeras o cortantes pesadas. Bono=1d12+n, para n&lt;7&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tipo IV: Armas de fuego pesadas o explosivos menores. Bono=2d6+n, para n&lt;13&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tipo V: Armas químicas, explosivos mayores. Bono=nd12, para n&gt;1&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Inconsciencia, miedo, enajenación y otros estados alterados&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A lo largo de sus aventuras, los personajes encontrarán situaciones que le provoquen perjuicios sin que esto repercuta en sus puntos de daño. Es el director de juego el que deberá establecer las tiradas de reacción oportunas para superar éstas situaciones, echando mano de las características del jugador y estableciendo un grado de éxito determinado para superarlas del todo.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EXPERIENCIA&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Al contrario que en otros sistemas en los que se aprenden habilidades a partir de la adquisición de niveles o mediante "puntos de experiencia", aquí ocurre lo contrario. Mediante sus acciones e interpretaciones, un jugador gana nuevos conocimientos, competencias y saberes mágicos. Esto proporciona al jugador puntos de experiencia que le harán más poderoso.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es decir, el poder de los Portadores sólo está limitado por su sabiduría. Ni la edad, ni la radiación mágica ni ningún otro efecto pasivo le reportará beneficio alguno.&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Desdoblar competencias&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Puede que un personaje comience su andadura en el juego, por ejemplo, con la Competencia "Ingeniería básica". Cabe la posibilidad de que este personaje, con el tiempo, enfoque sus conocimientos en una parte de esa Competencia, como por ejemplo, matemáticas. De este modo, el personaje puede llegar a adquirir nuevas competencias que le abran más caminos de experiencia.&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Magia y Competencias&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Es posible que un jugador avispado utilice su Arte para expandir de forma fácily rápida sus conocimientos, haciendo que tarde menos en leer un libro o insertando información directamente en su cerebro.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Esto no quiere decir que ganará más experiencia. El director de juego debe tener en cuenta que la verdadera experiencia es fruto del esfuerzo y superación personal. Una adquisición tan rápida y fácil de una competencia será, sin duda, útil para el personaje en alguna situación, pero ello no le reportará ninguna experiencia hasta que esa competencia haya sido debidamente utilizada y experimentada.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Otras formas de ganar experiencia: logros, objetivos y búsquedas&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hay formas más activas y divertidas de ganar experiencia. Cada una de ellas se trata de forma diferente.&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Logros&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Definimos como logro todo objetivo independiente a la narración, opcional y previamente descrito por el director de juego. Los logros son pequeñas pruebas que el DJ listará a los jugadores al inicio de cada crónica y que, de conseguirse, les reportará experiencia y/o alguna recompensa extra que estime el director. Algunos ejemplos de logros son:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-Matar 30 pandilleros durante la crónica&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-Robar 10 coches&lt;/p&gt;&lt;p&gt;-Leer 200 libros&lt;/p&gt;&lt;p&gt;La mayoría de estos logros son una forma de evadirse del tono tenso y serio de la crónica, por unos momentos. Durante una sesión de juego son habituales las interrupciones para comentarios y risas que pueden romper la tónica general de la crónica. Los momentos que se dediquen a completar logros pueden servir para separar estos momentos de risas de la interpretación seria, e incluso rescatar del fracaso una sesión de juego aburrida.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;El DJ es libre de incluir o no logros en sus crónicas. Se recomiendo no incluir más de tres logros por crónica de duración media, ya que estos no deben convertirse en los protagonistas del juego.&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Objetivos&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Los objetivos son, como su propio nombre indican, las metas de una crónica. Puede haber varios, no todos tienen por qué ser conocidos por los jugadores. Los objetivos sí tienen que ver con la trama, y el que los jugadores los alcancen les reportará experiencia adicional, y quizá alguna otra recompensa que idee el DJ.&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Búsquedas&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Una búsqueda es un objetivo que un jugador impone a su personaje. Esto funciona a modo de apuesta. El jugador explica al director que quiere realizar una búsqueda; la razón habitual será para obtener experiencia adicional, pero quizá también quiera buscar algún tipo de objeto arcano, persona o conocimiento no relacionado con la trama actual. El director de juego, al aceptar la búsqueda, impone una condición que será un perjuicio para el PJ si no consigue si meta. Este perjuicio será proporcional a la recompensa que el jugador quiera obtener para su personaje, y ambas partes deben estar de acuerdo.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bien, con esto cerramos el capítulo de reglas. Sé que faltan muchas tablas de armas, protecciones, experiencia, etc, pero recordad que esto es un primer borrador de lo que será nuestro juego definitivo. Próximamente más en vuestros monitores (xD)&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-6984903660338609857?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/6984903660338609857/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=6984903660338609857' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6984903660338609857'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6984903660338609857'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2009/03/mas-ingredientes-proyecto-rol-8.html' title='Más ingredientes [Proyecto Rol #8]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-6403627219974635967</id><published>2009-01-29T17:02:00.005+01:00</published><updated>2009-03-06T21:21:45.318+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Proyecto Rol'/><title type='text'>Magia [Proyecto Rol #7]</title><content type='html'>Bueno, tras este parón del mes de enero, retomamos por donde dejamos el reglamento de nuestro juego. Esta vez le toca el turno al sistema de magia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Rasgos de personaje&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los Sellos son las vías a través de las cuales se canaliza el maná para producir efectos mágicos. Todos los Portadores son capaces de usarlos, aunque algunos han desarrollado facultades especiales para manejar uno en especial, mientras que otros se encuentran con dificultades en alguno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay cinco Sellos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Crear&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Destruir&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Cambiar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Reforzar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Resistir&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Puntuación en cada uno es un valor entero entre 1 y 10.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al igual que ocurre con las tiradas de características, las tiradas que involucren Sellos (que siempre serán efectos mágicos) serán la suma de dos Sellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maná&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un Portador puede almacenar maná (la sustancia primordial que forma todas las cosas y que los Portadores pueden dominar) dentro de sí mismo y dentro de objetos especialmente preparados para ello. La centésima parte del maná total que puede albergar un Portador de forma espontánea se llama Punto de Maná.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque no esté haciéndolo activamente, todo Portador absorbe el maná del ambiente a una velocidad variable y, de no usarlo, éste se mantiene estable llegada una cantidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El Nivel Poder de un Portador (más adelante) amplía el límite de maná que un Portador puede absorber; sin embargo, este nivel extra debe ser absorbido activamente, y se disipa con el tiempo si no se usa o no se mantiene la concentración.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://th01.deviantart.com/fs22/300W/f/2007/344/9/a/Orc_Shaman_by_TadeoTadei.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 300px; CURSOR: hand; HEIGHT: 300px" alt="" src="http://th01.deviantart.com/fs22/300W/f/2007/344/9/a/Orc_Shaman_by_TadeoTadei.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;El número de puntos de maná suma de los cien naturales más los correspondientes por el Nivel de Poder se llama Umbral Crítico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existe la posibilidad de aumentar temporalmente la reserva de maná en el cuerpo de un Portador y sobrepasar así el Umbral Crítico, aunque esto es peligroso y puede causar efectos secundarios inesperados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nivel de Poder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El Nivel de Poder, o Nivel a secas, es la medida de la capacidad de manipular el maná de un Portador. Este rasgo es un número entero mayor que cero y que progresa mediante la experiencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El Nivel de Poder influye, además de para medir de forma rápida el poder de un personaje, para definir dos cualidades muy importantes en un Portador: el Torrente y la Permeabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Torrente&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El Torrente es, en pocas palabras, la cantidad de puntos de maná que un personaje Portador puede canalizar de una sola vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existe la posibilidad de sobrepasar esta limitación y consumir más maná en un efecto mágico; a esta acción se la llama Torrente Inestable, y puede causar efectos secundarios inesperados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Permeabilidad&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este rasgo, también dependiente del nivel del personaje, mide la capacidad de absorber maná del ambiente o fuentes de maná de un personaje. Este número no puede excederse como sucede con el Torrente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También mide el magnetismo de un Personaje con respecto al maná. Es decir, cuanto mayor sea su valor de Permeabilidad, de más lejos podrá extraer maná. Esto es importante en zonas con poca concentración de maná, ya que una vez absorbido el maná ambiental cercano es más difícil extraerlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conjunción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre todos estos rasgos, nos falta dedicarle una parte a la Sombra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Sombra es un ente con voluntad propia. Posee las mismas capacidades que su Portador. El rasgo Conjunción determina su compenetración con la Sombra. Este valor oscila entre -10 y 10. El punto ideal es el cero. Cuanto más poderoso es un Portador, más lo es su Sombra, y más difícil será la Conjunción. Por debajo de cero se considera que la Sombra oprime al Portador, adueñándose de sus acciones en menor o mayor grado. Por encima de cero, es la Sombra la oprimida, lo cual es igual de peligroso, pues se rebelará y atacará al Portador, dificultando sus acciones. La Conjunción sube o baja solamente en acciones narrativas, a discreción del DJ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bueno, pues dicho esto ya nos queda menos que explicar. Lo siguiente serán algunos rasgos más de personaje y la adquisición de experiencia. Después dedicaremos unas líneas a explicar algunos detalles más de la mecánica y con eso habremos acabado esta extensa parte. Hasta entonces :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-6403627219974635967?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/6403627219974635967/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=6403627219974635967' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6403627219974635967'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/6403627219974635967'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2009/01/magia-proyecto-rol-7.html' title='Magia [Proyecto Rol #7]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-2997189860438350119</id><published>2009-01-11T16:39:00.002+01:00</published><updated>2009-03-06T21:21:45.318+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Proyecto Rol'/><title type='text'>Lo que nos hace héroes [Proyecto Rol #6]</title><content type='html'>&lt;div&gt;Hola corazones.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Empezamos a explicar las reglas de forma más extensa. Empecemos por el principio: las características.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;CARACTERÍSTICAS&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Todos los personajes de este juego tienen ocho características que definirán con números todo lo que son mental y físicamente. Los valores de éstas características oscilan entre 1 y 10 para los seres humanos. La lista de éstas es la siguiente:&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;AGILIDAD (AGI): Destreza, habilidad manual, rapidez de reflejos, coordinación.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;TENSIÓN (TEN): Sangre fría, concentración, serenidad.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;CREATIVIDAD (CRE): Imaginación, talento artístico, improvisación.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;CARISMA (CAR): Encanto, atractivo, presencia, comunicación.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;CONSTITUCIÓN (CON): Resistencia física, fuerza.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;VOLUNTAD (VOL): Valor, determinación, entereza.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;TÉCNICA (TEC): Adaptabilidad, precisión.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;INTELIGENCIA (INT): Lógica, razonamiento, memoria, percepción, astucia.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;SUERTE (SUE)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;La generación de características es mediante dados. Tiramos 2d10 ocho veces, y en cada una de esas tiradas, guardaremos la puntuación mayor. Después, repartimos esos ocho resultados entre las características, en el orden que el PJ desee.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Si la suma de todas las características es inferior a 40, el jugador puede volver a repetir las tiradas.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;El uso de las Características será la base de todas las tiradas, ya que todas requerirán la suma de dos puntuaciones de características.&lt;/p&gt;&lt;a href="http://www.itspakistan.net/fun/msnpics/johny_bravo.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 345px; CURSOR: hand; HEIGHT: 350px" alt="" src="http://www.itspakistan.net/fun/msnpics/johny_bravo.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;COMPETENCIAS&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Llamamos Competencias a todo saber específico, destreza o talento especialmente desarrollado que un personaje ha ido adquiriendo a lo largo de su vida. Inicialmente, un personaje tiene tantas Competencias diferentes como puntuación tenga en Inteligencia.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;La lista de Competencias es extensa, y abarca todos los conocimientos o técnicas que un ser humano puede llegar a conocer y dominar; por supuesto, no todas las Competencias son igual de sencillas de adquirir, por lo que hay una serie de conocimientos que valen el doble o incluso triple de puntos de Inteligencia.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Poseer una competencia da derecho al personaje a realizar una tirada que requiera dicho rasgo; por ejemplo, un personaje que sabe conducir tiene derecho a realizar tiradas en las que se requiera saber conducir, y aquel que no sepa no tiene ese derecho.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;¿Es, por tanto, imposible que un personaje que no posee una Competencia pueda realizar la acción? La respuesta es no, pero le resultará mucho más difícil.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;El personaje que decida hacer uso de un conocimiento que no posee deberá elegir una de las dos características implicadas en la tirada y sustituirla por su valor en Suerte (lo habitual sea que se quede con su Característica más alta, pero hay opciones para todos).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Bueno, este tema no da más de sí, así que próximamente, más reglas, esta vez las de magia. Hasta la próxima.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-2997189860438350119?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/2997189860438350119/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=2997189860438350119' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2997189860438350119'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2997189860438350119'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2009/01/lo-que-nos-hace-hroes-proyecto-rol-6.html' title='Lo que nos hace héroes [Proyecto Rol #6]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-3056641248337016982</id><published>2009-01-07T20:33:00.002+01:00</published><updated>2009-03-06T21:21:45.318+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Proyecto Rol'/><title type='text'>Las Normas [Proyecto Rol #5]</title><content type='html'>¿Pensábais que lo había dejado? ¿Que estaba de vacaciones? ¿Que me había devorado la tarasca? ¡NO! Lo que estaba haciendo era algo totalmente diferente; estaba poniendo por escrito lo que serán las primeras reglas oficiales de nuestro juego. Ahora que he terminado, por fin puedo comenzar a explicarlas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos diréis: ¿y durante todos estos días no has podido poner algún post chorra o que dijera que estabas haciendo algo que iba a tardar lo suyo? Bien, la respuesta es muy sencilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En otro orden de cosas, ahora os voy a explicar de forma muy resumida lo que serán las reglas de nuestro juego.&lt;a href="http://www.dragon.cl/tienda/images/doble_d10.jpg"&gt;&lt;img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 280px; CURSOR: hand; HEIGHT: 250px" alt="" src="http://www.dragon.cl/tienda/images/doble_d10.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La base de las reglas se centra en dos dados. 2d10, concretamente. Casi todas las tiradas que hagamos serán con 2d10.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los personajes tienen una sencilla construcción. Tenemos ocho características cuyas puntuaciones oscilan entre 1 y 10. Todas las acciones que realice un personaje serán una suma de dos de esas características. El personaje lanzará 2d10, y el resultado deberá ser menor a la suma de sus dos características. Cuanta mayor sea la diferencia entre el resultado de los dados y la puntuación del personaje, mejor resultado puede obtenerse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aparte de esto, el personaje dispone de Competencias. Las Competencias son saberes o destrezas específicas que sólo quien las conoce puede usar, tales como Conducir o Hablar otro idioma. Un personaje tiene un número limitado de Competencias inicialmente, pero puede ir aprendiendo otras nuevas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el apartado relacionado con el Arte, los personajes Portadores tienen otro grupo de características. Éstas se conocen como Sellos, y a través de ellos se canaliza el maná en forma de efectos mágicos. Todo efecto mágico es suma de dos Sellos. Éstos no tienen puntuación, aunque un personaje puede elegir especializarse en uno. Para crear efectos mágicos, un Portador debe canalizar puntos de maná. La centésima parte del maná que un personaje puede guardar dentro de sí mismo se llama punto de maná, y la cantidad de puntos que puede canalizar de una sola vez recibe el nombre de Torrente. Estos valores pueden modificarse de forma puntual, pero el uso excesivo de maná conlleva efectos secundarios inesperados.&lt;br /&gt;El Nivel de Poder del personaje determina cuánto maná puede éste consumir de una sola vez sin necesidad de forzar su poder.&lt;br /&gt;Otro rasgo de personaje muy importante será la Conjunción, que medirá la afinidad del personaje con su Sombra; éste indicará su relación con ella, y el poder que ésta ejerce sobre el Portador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seguimos con otros rasgos de los personajes. Por ejemplo, las heridas y el daño. Un personaje tendrá diferentes niveles de heridas, y varios "puntos" de heridas de cada nivel, dependiendo de su Resistencia. El daño causa penalizaciones a las tiradas.&lt;br /&gt;El daño causado por cualquier arma se calculará en la tirada de ataque, y será bonificado por un número entero que variará dependiendo de la letalidad del arma.&lt;br /&gt;Los objetos con protección absorben la totalidad o parte del daño recibido.&lt;br /&gt;Por último, existirán penalizaciones para acciones demasiado difíciles, tiradas enfrentadas y cooperativas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A muy grandes rasgos, éstas son las reglas. Ahora, más detenidamente, las iremos explicando todas en las siguientes entradas.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-3056641248337016982?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/3056641248337016982/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=3056641248337016982' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/3056641248337016982'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/3056641248337016982'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2009/01/las-normas-proyecto-rol-5.html' title='Las Normas [Proyecto Rol #5]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-2417791097838681711</id><published>2008-12-21T17:18:00.003+01:00</published><updated>2009-03-06T21:21:45.319+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Proyecto Rol'/><title type='text'>Añadido [Proyecto Rol #4 bis]</title><content type='html'>&lt;div&gt;Hay un aspecto de la ambientación que olvidé mencionar en la anterior entrada, uno de los que (no es por echarme flores) me parecen más originales. Es el tema de la Sombra.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;La Sombra hace que los personajes tengan una profundidad muy amplia, desarrollada por dos caminos diferentes. Hace que el jugador se enfrente a algo más de lo que se ha creado. Se enfrenta a sí mismo y a la vez a algo con lo que no cuenta cuando se crea el personaje, básicamente porque su Sombra (en cuanto a la interpretación) no está en su mano, al menos en principio. La opción de interpretar a la Sombra, según lo he pensado, será gradual. Me explico. Cuanta más experiencia (que no poder) acumule un jugador, cuanto más aprenda sobre su Sombra, más poder de manipulación/interpretación tendrá sobre ella, siendo los extremos, por un lado, que la Sombra esté interpretada en su totalidad por el DJ o por otro jugador, y por otro que éste tenga poder absoluto sobre ella. Lógicamente, es tarea del DJ decidir cómo de bien se maneja el jugador con su Sombra para permitir que éste pueda controlarla.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Tiene que quedar claro desde el principio que un personaje no puede dominar, encerrar o evitar a su Sombra. Cuanto más intentas esconderla, más fuerte se vuelve, y más posible es que te domine. El jugador que mejor conviva con ella será el que menos problemas le cause.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;El último aspecto a tener en cuenta es la naturaleza caótica de la Sombra. No estamos hablando de una fría y calculada maldad, un duende bromista ni nada parecido. Hablamos de una entidad caótica, contraria por naturaleza a los impulsos y principios del personaje. No importa que éste sea bueno, malo, esté loco o sea un cabrón insensible, la Sombra es todo lo contrario a su naturaleza, y su tendencia es la decadencia, la corrupción y la perversión.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://fc96.deviantart.com/fs31/f/2008/210/d/5/Evil_side__and_Light_Side__by_Claaw.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 481px; CURSOR: hand; HEIGHT: 422px" alt="" src="http://fc96.deviantart.com/fs31/f/2008/210/d/5/Evil_side__and_Light_Side__by_Claaw.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://fc96.deviantart.com/fs31/f/2008/210/d/5/Evil_side__and_Light_Side__by_Claaw.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-2417791097838681711?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/2417791097838681711/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=2417791097838681711' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2417791097838681711'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2417791097838681711'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2008/12/aadido-proyecto-rol-4-bis.html' title='Añadido [Proyecto Rol #4 bis]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-2542621818766092973</id><published>2008-12-16T17:26:00.002+01:00</published><updated>2009-03-06T21:21:45.319+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Proyecto Rol'/><title type='text'>Tema, tipo y motivo [Proyecto Rol #4]</title><content type='html'>Hola amiguitos.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Seguimos desarrollando ideas. Hoy daremos el paso a explicar lo que, para mí, es más importante de un juego de rol.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Lo primero que habría que decir de nuestro proyecto es que se trata de un juego de historias urbanas. Lo que verdaderamente separa este juego de otros juegos de magos es la motivación, los pilares sobre los que se van a asentar las crónicas que juguemos, y éstos son muy diferentes de los planteamientos típicos que nos hacemos cuando pensamos en un juego de magos.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;¿Qué significan historias urbanas? En primer lugar, una historia urbana tiene acción. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;¿Qué es exactamente la acción? Pues quiere expresar continuos cambios y situaciones peligrosas que provocan que nuestros personajes den lo máximo posible de sí mismos. Los enfrentaremos a sus peores miedos, enemigos y a situaciones límite con el fin de llevar hasta las últimas consecuencias sus actos y los actos de los demás en los que ellos estén involucrados, para así conseguir una interpretación concentrada y sincera por parte de los jugadores. Cuanto más envolvente sea la trama más se mete un jugador en el papel, y esta es la esencia del rol.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Una historia urbana también es superación personal. Los personajes necesitan continuamente alcanzar sus límites y sobrepasarlos,  ganar experiencia, conocimientos y poder de cualquier tipo como base de su existencia. Gran parte de ellos es humano, o de lo contrario sería realmente difícil interpretarlos. No deseamos que los personajes sean totalmente inhumanos, ya que si fuese así el jugador no lograría reconocerse en su interpretación, otra cosa esencial en un juego de rol. Queremos que los Portadores sean seres extraordinarios, pero no queremos que dejen de parecer humanos. Y la superación personal es uno de las más heroicas facultades del ser humano, además de ser una de las más extendidas y libre casi siempre de toda doctrina moral. El hombre que sabe adónde va está en continua superación; esa clase de hombres son los que darán vida a nuestras crónicas.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Las historias urbanas son, como su nombre indica, callejeras. Hablamos de grandes ciudades, peligrosas, rebosantes de maldad. Delincuencia, abusos de poder, violencia. Una ciudad es un policía corrupto que da palizas a negros y luego abraza a sus hijos con manos manchadas de sangre. Una ciudad es una prostituta que se pudre de SIDA debajo de un puente. Es un vagón de metro inmundo donde nadie quiere ser el último en bajar. Nuestras historias respirarán ese ambiente. No nos interesan ciudades limpias y alegres donde brilla el sol y los abuelitos pasean a sus nietos por el parque. Hablamos de un mundo medio muerto, y sus miembros gangrenados son las ciudades. Sin salvación, sin treguas. Tragedia. Los personajes de este juego saben que aquí morirse es una suerte, y será responsabilidad del DJ hacer llegar a los jugadores que los interpreten esta clara idea.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Lógicamente, el juego trata de magia. La magia, o Arte, estará presente en las vidas de nuestros personajes como el aire lo está para nosotros. La vida de los personajes gira en torno a la magia, a sus manifestaciones y a otros usuarios de ella, lo cual la hace un eje imprescindible del juego.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Pero no nos podemos olvidar de la motivación que tiene este juego. Como ya hemos dicho, necesitamos que la acción acompañe a los personajes allá donde vayan. Lo habitual en juegos de rol sobre magos es dedicar sesiones a meditación, estudio, horas en laboratorio, etcétera. Pero nosotros no buscamos este tipo de sesiones. Queremos que esos aspectos del mago queden en segundo plano, queremos sacarlo a la calle y enfrentarlo con el mundo exterior, que ni le cree ni se preocupa por él. Donde ocurren cosas que no están en los libros. Además, las tramas principales se construyen en la calle. Es nuestro telón de fondo, y en él no caben bibliotecas mágicas ni laboratorios de alquimia. De eso pueden encargarse los PNJ's.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Me gustaría añadir, además, que centraremos nuestra ambientación en España. ¿Por qué? Porque es muy fácil imaginarnos el Bronx, Chinatown, el típico pueblo del sur de Texas... Pero ¿qué parte de los que imaginamos es cierta? No olvidemos que todos los callejones oscuros de Nueva York que hemos visto (la mayoría) estaban en una película. En la interpretación artística de otra persona. Esta vez no queremos que sea así. Esta vez no queremos imaginar, más bien queremos recordar. Que los paisajes, la gente, los nombres, todo parezca más cercano. Así la sensación de realismo aumenta. Es muy interesante coger algo que ya tienes, teñirlo de tinieblas y añadirle una serie de personajes irreales que conviertan cualquier pequeño detalle de la existencia cotidiana en algo que añadir a la interpretación, a la experiencia de juego.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Aunque esto debe tener sus límites. No podemos caer en el error de pasar de lo cercano a lo doméstico. Puede quedar muy bien que un personaje se pasee por un poblado de chabolas de una ciudad, pero no que se encuentre por la calle con los amigos reales del jugador, o que éste vaya a buscar a su jefe o profesor de latín para cortarle la cabeza. El DJ debe dejar muy claro que estamos en un mundo irreal donde ni ellos ni sus amigos ni familiares existen. Ayuda un poco el hecho de situar la acción en 1999, pero aún así es vital que evitemos caer en la tentación de hacernos aparecer a nosotros mismos en cierta sesión de juego. Aparte de una distracción, considero que no es siquiera sano. La razón es muy simple. El personje deberá enfrentarse a situaciones horrendas, crudas, salvajes, corruptoras. No debemos dejar a la gente que comparte un buen rato con nosotros creer que están en un mundo así, y mucho menos que pueden hacer esas cosas con la misma gratuidad con que lo hacen sus personajes. Este es un mensaje que deben dar todos los juegos de rol,  y este es un momento tan bueno como cualquier otro para dejarlo presente.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;---------------------------------------------------&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Bien, otro día más y otro pasito dado. Sí, podemos resumir que este juego va de "magos quinquis que van de Iker Jiménez por la vida". Al que se le haya ocurrido, que sepa que no es el primero ;)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ale, hasta la próxima.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-2542621818766092973?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/2542621818766092973/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=2542621818766092973' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2542621818766092973'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2542621818766092973'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2008/12/tema-tipo-y-motivo-proyecto-rol-4.html' title='Tema, tipo y motivo [Proyecto Rol #4]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-1584899501049201189</id><published>2008-12-13T12:53:00.005+01:00</published><updated>2009-03-06T21:21:45.320+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Proyecto Rol'/><title type='text'>Mundo Oculto [Proyecto Rol #3]</title><content type='html'>¡Propicios días!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seguimos con nuestro proyecto, esta vez explicando un poco de qué irá, físicamente hablando, nuestro mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;El mundo en 1999&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El mundo en el que estamos ahora no es muy diferente del mundo real. Los continentes, naciones e incluso grupos culturales son los mismos. Las diferencias son mucho más sutiles. Es más, cada uno de nosotros podría existir en ese mundo, tener la misma vida y ni siquiera enterarse de que existen los Phenomena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizá no recordéis cómo era el mundo en 1999. La paranoia antiterrorista que ocasionó el 11-S aún no había nacido. En Europa aún no manejaban una moneda única, y la tecnología de geolocalización, videoconferencias o robótica no estaban al alcance de todos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las nuevas tribus urbanas de siniestros, goth o el look Matrix causaban furor. El ocultismo barato de feria y la sensación nihilista de que el mundo se iba a la mierda estaban más de moda que nunca. Internet comenzaba a ser un nuevo mundo a explorar por toda una generación de jóvenes, asomándose a una ventana sin horizontes ni límites.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las turbulentas guerras africanas arrasan el continente negro sin que nadie en el mundo desarrollado mueva un dedo; los ecologistas están de capa caída, luchando una guerra que casi está perdida. El movimiento new age está naciendo, haciendo que los progres de todo el mundo abracen un estilo de vida hipócrita basado en culturas a las que pisotean y en una naturaleza que están matando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El mundo es, como siempre, inestable y cruel. La vida no es fácil, como nunca lo ha sido ni lo será. Todos aguardan al futuro, todos esperan ser salvados por la ciencia y un futuro de ensueño que nadie se preocupa por preparar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto es el mundo tal y como lo ven los simples mortales. Después de él, está el mundo de los Portadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;La Sociedad Arcana&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 1542, un grupo de alquimistas, magos y brujos fundaron la Sociedad Arcana de forma secreta en algún lugar de la actual Galicia. Hasta el momento, los Portadores solían agruparse en pequeños círculos ocultistas cerrados e incomunicados entre sí por norma general. La Sociedad Arcana fue la primera organización sólida de la que se tiene noticia, y traspasaba fronteras de reinos e incluso religiones. Mucho tiempo ha pasado desde entonces, y otras sociedades han nacido, independientes de la Sociedad Arcana, pero casi todas han copiado la estructura de la ilustre cábala de antiguos magos. Al menos hasta que estalló el siglo XX. Hoy en día, las sociedades de corte antiguo están en minoría, aunque el poder que atesoran debido a su historia es mayor que el de las más modernas. Éstas asociaciones tienen una muy diversa estructura y modo de operar. A algunas ni siquiera se les podría llamar sociedad, ya que pueden ser cuatro chamanes indios que viven a cientos de kilómetros unos de otros, pero el mundo es muy amplio...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;No podríamos hablar de estructuras, escuelas de magia o divisiones jerárquicas que afecten de igual forma a todas las sociedades. Cada cual puede tener su propio modo de ver el Arte. Más adelante hablaremos de las organizaciones de Portadores más importantes y de su estructura y actividades.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;mismo artesano, distintos nombres&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Entre los Portadores se dan algunas ocupaciones más o menos establecidas y tradicionales. Un ejemplo de ello son los Buscadores, que se encargan de localizar y vigilar Phenomena o fuentes de maná. O los Pescadores, que tratan de encontrar antes que nadie nuevos Portadores, que suelen ser llamados Aprendices, Novatos, Renacuajos o Alevines.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Una mención aparte reciben los Apátridas, Libres o Solitarios, Portadores que no se han afiliado a ninguna organización y desarrollan sus facultades por su cuenta o de manos de un maestro independiente. En muchas ocasiones, estos artesanos del maná acaban siendo sustituidos por su Sombra y causan grandes problemas tanto a Portadores como a humanos. Cuando un Portador es poseído definitivamente por su Sombra, se le suele llamar Caído, Mago Negro o Pirado y, por norma general, los Portadores los buscan para acabar con ellos antes de que se conviertan en una amenaza demasiado grave.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Existen nombres que han trascendido a la libre y caótica nomenclatura de las numerosas organizaciones, conceptos que se han convertido en universales y que la mayoría de los Portadores llaman de la misma forma. Así, podríamos decir que hay una jerga común que cualquier Portador podría entender fácilmente. Palabras como Phenomena, maná o Arte son algunos ejemplos. Más adelante encontraremos algunas palabras más.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;los Portadores y el mundo&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Por lo general, un Portador se da cuenta de lo que es en su adolescencia. Por supuesto, se han dado caso de niños precoces y personas bastante maduras que han descubierto sus poderes fuera de ese periodo; pero todos los casos están fuertemente influidos por el contacto del Portador con la sociedad humana. Y mucho de lo que es y lo que piensa es, irremediablemente, humano. Sus costumbres, forma de hablar, de vestir, su ideología, creencias... todo eso lo acompaña durante el resto de su vida. Algunos consiguen independizarse de la mayoría de rasgos que le hacen humano, con años de práctica, pero son una minoría. Las sociedades mágicas más antiguas son reflejo de las órdenes masónicas u ocultistas humanas. Las más actuales se dejan llevar por corrientes new age, punk e incluso por corrientes artísticas.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Un Portador tiene mucho de humano, aunque no sea uno de ellos. No hay ningún tipo de predisposición por clase económica, religiosa ni moral para que, en una familia o, directamente de cualquier mujer, nazca un Portador. A veces se producen extraños nacimientos, tales como concepciones espontáneas, embarazos por un animal u otras aberraciones producto de una radiación de maná involuntaria. Lógicamente, se ha experimentado mucho para "fabricar" Portadores pero, que se sepa, nadie ha tenido éxito aún.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Así, en cualquier familia de cualquier país del mundo puede nacer un Portador. Cuanto más se estimule la creatividad, imaginación o incluso la sensibilidad, antes descubre un niño sus capacidades mágicas. La mayoría de las veces este descubrimiento es paulatino; se empieza con ver cosas que nadie más ve. Un desarrollo excepcional de la inteligencia. Y, de repente, un día, te das cuenta de que eres capaz de hacer hervir el agua con la mirada. Tras eso, es cuestión de tiempo que un Pescador te encuentre y empieces una nueva vida. Algunas organizaciones encuentran imprescindible arrancar al novato de todas sus raíces, ya sean familiares, amigos o cualquier cosa parecida. Otros se dedican a enseñar a los jóvenes y a sus familiares a aceptar el Arte y el nuevo don del chico. Como siempre, la variedad es incontable.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Algunos Portadores llegan a casarse, e incluso tener familia. A veces el Artesano incluso renuncia a su vida de estudios y lleva una vida humana casi normal, ya que su Sombra siempre le acechará, y siempre será sensible a los Phenomena. En realidad, pocos son los Portadores que son capaces de vivir como humanos. Paradójicamente, cuanto menos poderoso sea el individuo, más sencillo es para él dejar a un lado su especial existencia.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Casi todos los Portadores se hacen inmortales en algún punto de su madurez. Los más listos son capaces de hacerlo antes de que su cuerpo haya sufrido los estragos de la vejez, y se mantienen jóvenes eternamente. Morir de viejo es algo extremadamente raro en un Portador. Lo más común es que acaben abandonando este mundo, se pierdan en alguna dimensión o acaben devorados por alguna criatura extraña.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si un Portador es hábil, nunca sufrirá enfermedades, su heridas nunca le dejarán secuelas e incluso será inmune al frío o al calor. Podrá respirar bajo el agua y alimentarse de arena. En definitiva, cuanta más destreza acumule el Portador, menos se parecerá su vida a la de un humano corriente; aunque esto suele llevar bastantes años de práctica.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Una de las mayores amenazas para un Portador es otro Portador. Ni siquiera es necesario que el enemigo sea un Caído. El maná es algo extremadamente valioso; mucho más que la vida de otro. Cuando dos Portadores encuentran alguna fuente de poder, objeto mítico o acceso a conocimientos importantes, pueden pasar dos cosas: que se alíen o que se destruyan. La alianza entre Portadores casi nunca es solidaria; o bien se efectúa por medio de la organización a la que pertenecen o surge de manera casual, al presentarse una cuestión que no pueda resolver uno sólo. Lo habitual es que se llegue a un acuerdo que beneficie a ambos, o que uno de los dos sea más listo que el otro y se beneficie de él.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;------------------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bueno, como primer resumen de la ambientación creo que es suficiente. Ya iremos añadiendo más cosas según se nos vayan ocurriendo.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-1584899501049201189?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/1584899501049201189/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=1584899501049201189' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/1584899501049201189'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/1584899501049201189'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2008/12/mundo-oculto-proyecto-rol-3.html' title='Mundo Oculto [Proyecto Rol #3]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-9222413821788489409</id><published>2008-12-13T11:59:00.002+01:00</published><updated>2008-12-13T12:04:05.165+01:00</updated><title type='text'>Posiblemente, el mejor videojuego de la historia.</title><content type='html'>Extraído de VidaExtra:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;"Vamos a coger diversos elementos cogidos totalmente al azar. Así a priori y por obra y gracia del destino se me ocurren, rock, tías, hachas, monstruos, heavy metal, Black Sabbath, sangre y mucha acción. No pinta mal ¿verdad? Si estáis tan emocionados como el que escribe es probable que esperéis como agua de mayo a ‘Brutal Legend’, el desquiciado juego que está preparando Tim Schafer y que corría el riesgo de ser cancelado.&lt;br /&gt;La historia se remonta unos meses atrás, cuando la fusión entre Activision y Vivendi estuvo a punto de cancelar el que puede llegar a ser considerado como el “mejor juego de heavy metal – acción” de la historia. Suerte que la cosa se quedó en un susto, pero no gracias a los antiguos responsables de publicarlo, sino gracias a la compañía que preside ese señor de miraba amable y gesto dulce, Riccitiello.&lt;br /&gt;Electronic Arts se hará cargo del proyecto y lo publicará bajo su sello “EA Partners”, así que el título que tienen en desarrollo Tim Schafer y Double Fine Productions verá la luz finalmente a mediados del 2009. Una buena noticia sin duda pero, ¿queréis saber más detalles de tan descabellada propuesta?.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;a name="more"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Encarnaremos a Eddie Rigs, el técnico de sonido de un grupo de heavy metal, quién es transportado a un mundo de fantasía basado en la cultura del Rock. Nuestra única arma será nuestra fiel guitarra, que para la ocasión se convertirá en una poderosa hacha (Gene Simmons estaría contento), e intentaremos comandar una horda de guerreros del metal en pos de devolverle al mundo, ahora en ruinas, su antigua gloria y esplendor.&lt;br /&gt;La voz del protagonista la pondrá uno de los mejores cómicos actuales y que comparte una profunda pasión por el heavy metal, Jack Black. A su lado, figuras como Ronnie James Dio (aquí quiero una ovación), Rob halford (de Judas Priest) o Lemmy Kilmister ( de Motorhead) se encargarán de doblar a diversos personajes que acompañarán a Eddie en su viaje. Tal y como dice el mismísimo Schafer:&lt;br /&gt;“En ‘Brutal Legend’ irás a un mundo en el que nunca has estado antes, el cual es una combinación de todas las cosas sobre las que un día pensé que molaban. Todas en un mismo sitio, juntas.”&lt;br /&gt;“Brutal Legend’ es la evolución natural de lo molón. Creo que todos debéis tomar el siguiente paso hacia lo molón, incluso si es un paso de gigante como el que hemos dado.”&lt;br /&gt;Desde luego, empuñar una guitarra – hacha, hacer los cuernos y decapitar enemigos al ritmo de un tremendo solo a lo Paul Gilbert, mientras tías vestidas de cuero y con la cara pintada a lo Kiss nos acarician… parece un paso decidido en busca de lo que “mola”. ¿Quedará el resultado a la altura de lo que se espera? ¿Acabará siendo un cocktel tan raro que pierda el sentido?&lt;br /&gt;En cualquier caso, si Jack Black está metido en el ajo seguro será divertido. Y como prueba os dejo el vídeo y os recuerdo su mejor frase “You can’t kill the Metal, the Metal will live on. ¡The Metal comes from Hell!”, Tenacious D, dixit."&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A mi me suena genial. Debe ser mío ^^&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-9222413821788489409?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/9222413821788489409/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=9222413821788489409' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/9222413821788489409'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/9222413821788489409'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2008/12/posiblemente-el-mejor-videojuego-de-la.html' title='Posiblemente, el mejor videojuego de la historia.'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-2333242526928712164</id><published>2008-11-27T16:47:00.005+01:00</published><updated>2009-03-06T21:21:45.320+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Proyecto Rol'/><title type='text'>And the winner is... [Proyecto Rol #2]</title><content type='html'>Bueno, pues ya hemos elegido ambientación. He ido recolectando opiniones y al final la elegida será la opción número 2. Vamos a crear un juego actual, adulto y a la vez imaginativo. Comencemos a desarrollar la ambientación:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;el mundo&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Año 1999. El planeta Tierra se convulsiona entre contaminación y guerras. El ser humano es un organismo durmiente que se dedica a arrastrarse por donde mentes avezadas quieren que se arrastre. Una masa sin inteligencia. Un rebaño.&lt;br /&gt;Los pastores no son seres de otro mundo. Ni siquiera son diferentes de las ovejas. Son simples humanos. Esos que gobiernan sus naciones, que presiden sus multiacionales y que manipulan la información que les llega. El mundo es un terreno de conspiración y mentira. Eso es lo que todos podéis llegar a entender si abrís los ojos.&lt;br /&gt;Aunque, lamentablemente, eso no os serviría de nada, pues lo verdaderamente esencial de este mundo escapa al entendimiento de todos vosotros. El poder tras el poder, las respuestas a las preguntas sin respuesta, lo que hay después de la muerte, más allá de las estrellas, por detrás del infinito, en lo más profundo de los ingredientes de un átomo... todo eso escapa a vuestra mente, y pasarán muchos años antes de que os deis siquiera cuenta.&lt;br /&gt;¿Nunca habéis visto nada que os haya hecho dudar de vuestra percepción? Una sombra en la oscuridad de la noche, en casa, cuando íbais al lavabo. Unas extrañas luces en el cielo una noche por carretera. Un solitario y poco hospitalario pueblo perdido en las montañas donde la gente con su sola presencia ya provoca escalofríos... Sí, todos camináis por los bordes de ese círculo, pero aunque quisiérais entrar, no encontraríais ninguna prueba. Eso significa que no sois Portadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;los Portadores&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Es díficil clasificar todo lo que ocurre en el mundo. Algunos de nosotros lo hacen. Otros se dedican a destruirlo. Otros a provocarlo. Nos organizamos en Hermandades, Círculo, Órdenes y quién sabe cuántos más nombres. Cada uno se considera portador de la verdad. no solemos pelearnos entre nosotros más de lo necesario. Por lo general, cuando hay algún objetivo común solemos ser buenos compañeros. No por nada nos hemos criado con humanos. Somos como ellos. Pero no somos ellos. No somos humanos. No tenemos nada de humanos. Sólo tenemos su forma porque hemos nacido de ellos. Hay Portadores animales, e incluso plantas, pero raras veces llegan a darse cuenta. Podríais decir que es un gen, una mutación, una posesión, una reencarnación... pero no es nada de eso... y todo a la vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No controlamos el mundo. Al menos, no es el objetivo de la mayoría. Tampoco controlamos gobiernos, ni manejamos fortunas indecentes. Los pocos que se dedican a perder el tiempo con asuntos tan mundanos no suelen durar mucho, aunque suelen causar estragos tales como epidemias o guerras mundiales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sólo veneramos una cosa: el maná. Aquello que beben los dioses, aquello que mantiene a los planetas en su eje... bueno, en resumen, la sustancia primordial que da sentido al Universo. Nosotros podemos verla y manipularla. Y sí, lo hacemos en nuestro propio beneficio, para nuestra satisfacción y para hacernos más poderosos y sabios. No somos filántropos, y nos importan una mierda los problemas de los mortales. ¿Responde eso a muchas de vuestras preguntas de por qué Dios deja que ocurran cosas malas? Bueno, podéis ir haciéndoos una idea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;la sombra&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Nada en este Universo es gratuito. El maná tampoco. Tan pronto comenzamos a manipularlo, una extraña radiación va acumulándose en nuestro cuerpo. Nos transforma en seres bipolares. Es lo que llamamos Sombra. Poco a poco se apodera de tus actos, y no importa lo colgado o sádico que seas, la Sombra da miedo. Es la perdición de los incautos. Se manifiesta de múltiples formas, como el Diablo. Te tienta, te hace daño, te posee y hace que cometas actos que te ponen en peligro. Lo primero que nos enseñan es a reconocer a nuestra Sombra, y a convivir con ella. No se puede reprimir, y tampoco se puede controlar. Debes dejar que fluya. Es tan inteligente como tú, y tiene el mismo poder que tú. No se trata de desterrar el mal que hay en ti. Los Portadores son el ying y el yang. Son las dos cosas. Intenta ponerle una correa a tu Sombra, y la Sombra te ahorcará con ella.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;los Phenomena&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Digamos que no todos los Portadores sentimos predilección por ponerle nombre a todo y etiquetarlo minuciosamente. Por eso llamamos Phenomena a todo aquello que vosotros llamaríais "sucesos paranormales". Todo es mucho más sencillo cuando ves el mundo desde el otro lado del cristal. Aunque también es mucho más peligroso y terrorífico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El maná crea monstruos, y esos monstruos pueden tener aspectos y cualidades muy diferentes e inusuales. Y digo monstruos porque rara vez trae buenas consecuencias el dejar que el maná haga de las suyas por su cuenta.&lt;br /&gt;Lo más común son almas atrapadas en este mundo, agujeros de gusano por los que entes extraterrestres o extradimensionales a veces se cuelan, seres mitológicos que aparecen de pronto, cosas que cobran vida... la lista es interminable, por desgracia. Algunos de nosotros se dedican a vigilar que ninguna amenaza se salga de madre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;el Arte&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;También se le puede llamar magia. Cada cual con su estilo. El límite suele estar en nuestra imaginación. Sólo pensamos qué queremos hacer y lo hacemos. Ocurre, sin más. Cuanto más poder manejamos, más grandes son los cambios que podemos hacer. ¿Bolas de fuego? Bueno, cuando eres un niñato lo haces, es inevitable. Pero pronto aprendes que es mejor no ser un faro de maná. La discreción es un grado. Un importante grado. Vital, diría yo. El Arte es nuestra vida. La construimos en torno a lo que somos y no somos capaces de hacer. Nos dividimos entre nuestro nivel de poder, y solemos respetar a los que tienen más que nosotros.&lt;br /&gt;----------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bueno, esto es la primera parte de la descripción de la ambientación. Me gustaría que me diérais opiniones y cambios que queráis realizar a lo que ya se ha escrito. Y, por supuesto, espero que os guste.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-2333242526928712164?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/2333242526928712164/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=2333242526928712164' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2333242526928712164'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2333242526928712164'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2008/11/and-winner-is-proyecto-rol-2.html' title='And the winner is... [Proyecto Rol #2]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-8502343279454668781</id><published>2008-11-20T14:37:00.002+01:00</published><updated>2009-03-06T21:21:45.320+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Proyecto Rol'/><title type='text'>¡Mi mundo es mejor que el tuyo! [Proyecto Rol #1]</title><content type='html'>Bueno, empezamos a construir. Y, como dije en la última entrada, lo primero es poner los cimientos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoy voy a proponer varias ambientaciones diferentes, ideas que tengo para desarrollar, y según las opiniones que me lleguen, elegiré una de ellas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OPCIÓN 1:&lt;br /&gt;Mundo post-apocalíptico/manga con seres humanos luchando contra demonios y máquinas (en conjunción). Sería un tipo de ciencia ficción dura en todo lo posible y con tintes épicos, MECHA's y guerreros con vistosas armaduras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OPCIÓN 2:&lt;br /&gt;Mundo actual, con fenómenos sobrenaturales que escapan al entendimiento del ser humano en general. Sólo unos cuantos elegidos son capaces no sólo de verlos y comprenderlos, sino de manipularlos y crearlos. Se trataría de un juego de magos urbanos de hoy en día, de contenido duro y adulto, para hacerlo todo más realista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OPCIÓN 3:&lt;br /&gt;Mundo medieval-fantástico. El juego trataría sobre historias con villanos como protagonistas, desde insignificantes esbirros a señores del mal. Con carga humorística y sistema de narración sencillo y rápido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bueno, éstas son las tres opciones. Según lo que me vayáis diciendo, elegiré una u otra.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-8502343279454668781?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/8502343279454668781/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=8502343279454668781' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8502343279454668781'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8502343279454668781'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2008/11/mi-mundo-es-mejor-que-el-tuyo-proyecto.html' title='¡Mi mundo es mejor que el tuyo! [Proyecto Rol #1]'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-3121224251472137953</id><published>2008-11-15T10:23:00.003+01:00</published><updated>2009-03-06T21:21:45.321+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Proyecto Rol'/><title type='text'>Making better worlds</title><content type='html'>Hola corazones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoy me gustaría iniciar (y de hecho, inicio) un proyecto que creo que será divertido y en el cual me gustaría que participara cuanto más gente, mejor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El objetivo: nada menos que crear un juego de rol completo, con sistema y todo.&lt;br /&gt;Quisiera contar con la opinión del mayor número posible de personas, además de con sus ideas o críticas. Pero lo primero es poner los cimientos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al ser un juego que pretende ser orginal y con sistema propio, hay que ponerlo todo en la mesa. Este debería ser el orden que seguiría el proyecto:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Descripción de la ambientación. Lo más importante del juego. En qué tipo de mundo se desarrolla, en qué época, cómo es físicamente este mundo, sus habitantes. Seguidamente, su historia y tramas principales y, por último, la geografía más concreta del lugar principal donde se vaya a comenzar con las crónicas. Sabemos que la mayoría de juegos describen una ciudad o un escenario concreto en su libro básico como punto de partida para narrar historias, sin necesidad de caer en todo un tomo de escenario de campaña, lo cual sería algo un poco más trabajoso y que sin duda se haría una vez el juego estuviese acabado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Definición del tema, tipo y motivo del juego. Esto también es importante. Tratamos de explicar qué clase de partidas se jugarán en este mundo. Algunos pueden decir que un buen juego es donde se puede jugar cualquier clase de partida. Esto no es cierto. Ya sea por el sistema de juego o por la misma ambientación, es incongruente, por ejemplo, jugar una partida de aventuras épicas en Zombie:AFMBE o una partida de investigación en D&amp;amp;D. Cada cosa en su lugar. Por eso, es importante decidir de qué irá nuestro juego: terror, aventuras, humor, investigación, etc. Por supuesto, puede haber más de un tema, o mejor llamado, género, pero no es lo más recomendable hacer un juego "para todo".&lt;br /&gt;También es importante darle una temática concreta al juego. Puede ser que nuestro mundo sea muy diverso y haya muchos tipos de criaturas fascinantes, pero que nosotros sólo queramos hacer partidas de superhéroes, de vampiros, de policías...&lt;br /&gt;Y el último aspecto, no por ello menos importante, es el motivo. El motivo es lo que nos explica por qué debemos jugar a este juego. Es el gancho, lo que se promete en una partida. Esto podría ser resolución de crímenes, juegos políticos, destructivas batallas cósmicas, por poner un ejemplo. Lógicamente, nuestro juego no será totalmente plano, y puede conjugar más de un tema o motivo, e incluso se podrían hacer distintas versiones para diferentes tipos de personajes. Siempre debemos dejar la puerta abierta al enriquecimiento de nuestro proyecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Sistema de juego. Ahora que ya sabemos en qué mundo vivimos y cómo van a ser nuestras aventuras, ahora hay que decidir bajo qué normas vamos a organizarlo todo. Esta parte será sin duda la que mástrabajo conlleve ya que, dependiendo del juego que queramos desarrollar, habrá que tirar hacia un extremo u otro del realismo. De modo que esta parte la podemos dividir en otras:&lt;br /&gt;3.1. Balance narrativo-realista. Estos son dos extremos de la cuerda de la dirección de un juego. Debemos decidir si nuestro juego tendrá multitud de tablas y estadísticas que contemplen casos muy variados o si bien tendrá sólo unos cuantos rasgos de personaje y sencillas maneras de resolver las acciones, dejando a la narración el resto. Obviamente, no siempre tendremos la libertad de elegir en qué extremo nos vamos a mover. Casi siempre nos vendrá dado por el tipo, tema y motivo del juego que estemos desarrollando. Porque no sería recomendable dejar a la narración un juego de investigaciones policiales o batallas entre ejércitos, ni tampoco colmar de reglas un juego de intrigas conspiratorias o terror. Aunque siempre tendremos una cierta flexibilidad, y acercarnos hacia el otro extremo de la cuerda sin soltar el que hemos agarrado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.2. Esqueleto del sistema. Aquí es donde elegiremos la base de tiradas del juego, simplificando un poco. Por muy narrativo que sea nuestro juego, siempre debemos introducir la componente aleatoria de los dados; si no, no estaríamos jugando a rol tal como nos gusta, ¿me equivoco?&lt;br /&gt;Podemos decidir aquí si todas las tiradas las realizaremos con el mismo dado, si llevaremos el mismo baremo para combates que para acciones no dramáticas, qué rasgos definiremos en lo que después será la creación de personajes (habilidades, facultades, atributos, etc.) y cómo influirán en las tiradas.  Esta parte puede ser la más divertida, pues podremos sentirnos realmente creadores originales (aunque no nos desanimemos si el sistema acaba pareciéndose misteriosamente a &lt;em&gt;ese otro sistema,  &lt;/em&gt;hoy en día podríamos decir que está casi todo inventado en materia de dados, aunque intentaremos dejar nuestras influencias a un lado).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.3. Crear los rasgos de personaje. Una vez sabemos por dónde va a ir nuestro sistema, es hora de empezar con el trabajo más arduo. Tendremos que hacer listas de rasgos, agrupados según ya habremos decidido antes; de esas listas se caerán y se incorporarán conceptos, hasta que tengamos una definitiva. Con esos rasgos, en los últimos pasos, haremos la hoja de personaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.4. Detalle de las reglas. Ahora decidiremos la mayoría de las reglas del juego: desde resolución de acciones mentales hasta el combate, si es que tuviese cabida en nuestra ambientación. Aquí es donde explicaríamos el sistema de magia, si existiera, las destrezas de los personajes, los rasgos por los que regiremos a los PNJ's, etcétera. Hay quien pueda pensar que este paso ha de darse antes del anterior. Bueno, también podría hacerse así.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.5. Organizarlo todo. En este paso daremos los toques finales. Agruparemos, por un lado, la creación de personajes y, por otro, la reglas del juego. Asimismo, aquí diseñaremos la hoja de personaje (ojo, diseñar quiere decir cómo organizaremos los rasgos del personaje de forma que quede acorde con el capítulo de creación de personajes, dejemos el apartado gráfico para más tarde). También puliremos detalles que nos hayan quedado pendientes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. La Narración. Aunque sea el capítulo menos leído de todos los manuales de rol, es muy importante tener en mente una explicación clara y detallada de cómo se desarrollarán nuestras aventuras. Por muy evidente que parezca para nosotros, los creadores, nuestro sistema de juego y narración, puede que para otro Director de Juego que se interese en nuestro juego puede no ser tan sencillo. Aquí se darán ideas de cómo crear una crónica, cuáles son las tramas principales que pueden jugarse, de qué manera actúan los PNJ's, cómo gestionaremos las recompensas a los jugadores en puntos de experiencia y/o tesoros, qué detalles de la ambientación no deben ser revelados a los jugadores, y cualquier otro detalle digno de incluir en una pequeña guía de creación de aventuras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Toques finales. Bueno, nuestro juego ya está casi terminado. Ahora sólo nos falta ordenarlo todo. Aquí, cada cual debería usar su propio gusto o, si tiene conocimientos de maquetación o artes gráficas (no es mi caso por cierto T_T) organizarlo todo de la manera que más crea cada uno que puede gustar su obra. Ahora sí diseñaremos la hoja de personaje, buscaremos imágenes que adornen nuestro juego, crearemos las tablas pertinentes y nuestro juego estará listo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lógicamente, esta guía no es perfecta ni definitiva, pero así es como, en principio, voy a comenzar a crear mi proyecto. Cuando vaya tratando cada uno de los aspectos que he nombrado, podremos ir viendo técnicas de redacción, ideas para el apartado narrativo, sugerencias para la ambientación o todo lo que se nos vaya ocurriendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hasta más ver ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-3121224251472137953?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/3121224251472137953/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=3121224251472137953' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/3121224251472137953'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/3121224251472137953'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2008/11/making-better-worlds.html' title='Making better worlds'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-8107215172153253780</id><published>2008-10-03T12:48:00.003+02:00</published><updated>2008-10-03T13:48:52.378+02:00</updated><title type='text'>Recuerdos de lluvia enmarcados en barro</title><content type='html'>&lt;div&gt;Siempre me llueve el 21 de septiembre. Aunque sean cuatro gotas. El día después de llegar a Sevilla, en dicha fecha, me llovió un poco. Siempre el día que entra el otoño. Hace unos años salía, paraguas en alto, a pasear y disfrutar de las primeras lluvias de la nueva estación. Este año no podía ser de otra forma. Soy un animal de costumbres, aunque esta sea una pura y otoñal casualidad. Por lo general la lluvia no me vuelve loco, pero ese día en concreto me encanta. Es un agua que dice "ya estamos aquí otra vez".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo que nada me ha inspirado más que la luz de las farolas reflejarse en la calle en ese suelo mojado. Creo que si tuvieran que ponerle un fondo de pantalla al escritorio de mi vida, sería ese. Creo que yo soy eso. Un reflejo de un tiempo nuevo, que deja atrás con nostalgia lo que hubo antes, pero que intenta que lo nuevo reluzca con la belleza de lo cotidiano, que es todo lo que tiene.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://www.zonalibre.org/blog/trane/archives/lluvia.jpg"&gt;&lt;img style="WIDTH: 320px; CURSOR: hand" alt="" src="http://www.zonalibre.org/blog/trane/archives/lluvia.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-8107215172153253780?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/8107215172153253780/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=8107215172153253780' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8107215172153253780'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/8107215172153253780'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2008/10/recuerdos-de-lluvia-enmarcados-en-barro.html' title='Recuerdos de lluvia enmarcados en barro'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-7395602711221414488</id><published>2008-08-26T10:37:00.002+02:00</published><updated>2008-08-26T11:02:19.406+02:00</updated><title type='text'>Batman</title><content type='html'>Esto es como desvirgarse. Ale, ya pasó. Ha dolido un poco, cuando acabó (no hacía más que imaginar que el de la sala de proyecciones la iba a poner de nuevo por buena gente que era); pero ha sido una experiecia en sí misma. Es la típica película que hace historia, que confirma una saga mítica del cine. Es "El Imperio Contraataca", es "El Padrino 2", es "Las Dos Torres". No puedo pnerle ninguna pega ( y mira que me gusta ponerle pegas a las cosas). Bueno sí. Me da un poco de pena que el personaje de Batman quede tan ensombrecido por el Joker. Ya no es sólo la interpretación de Ledger, sino por su guión, cada una de sus frases, de sus apariciones. Interpretación y guión provocan que de verdad odies o admires o te de miedo al personaje. Mientras que Batman se limita a ejercer su papel de eje de toda la trama, pero sin más flores. Casi es más interesante su alter ego Bruce Wayne. Digamos que, cuando Bruce se pone su traje, se disfraza de decorado con modificador de voz. Pero, ¿no es así Batman en realidad? Cuando Batman es Batman, se funde con Gotham, pasa a ser como sus piedras, su asfalto, como si todos ellos crearan un ente con consciencia y muchos trucos de chismes tecnólogicos y artes marciales. Y, claro, las piedras no hablan mucho. Se limitan a hacer su trabajo de quedarse quietas y no salirse de su sitio. Igual que Batman. Se limita a hacer su trabajo. No quiere saber nada de héroes  ni de fama; y es por eso por lo que es tan oscuro. Probablemente el que el Joker le haga sombra sea aposta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bueno, pues ansioso de más he quedado, pero no habrá más en una buena temporada. De momento, la próxima en el horizonte es Hellboy. No va a ser tanto como Batman, pero seguramente me deje satisfecho. Me gustó la primera, aunque no excesivamente, y esta segunda tiene muy buena pinta. A ver qué tal...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un último mensaje: id a ver Batman, si aún no habéis ido. Es la mejor película (o sucesión de hechos, como dice antemil) que podéis ver actualmente en las grandes pantallas.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-7395602711221414488?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/7395602711221414488/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=7395602711221414488' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7395602711221414488'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/7395602711221414488'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2008/08/batman.html' title='Batman'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2281321825371022266.post-2279815775526660362</id><published>2008-08-11T17:21:00.003+02:00</published><updated>2008-08-11T17:41:16.662+02:00</updated><title type='text'>Creador de superhéroes.</title><content type='html'>Con este título, tan original y creativo, me gustaría enseñaros una cosa que encontró mi novia y me enseñó hace poco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se trata de una página donde te puedes construir un superhéroe, con un montón de posibilidades. Muy indicado para los que, como yo, tienen el talento plástico en el mismo sitio que su inmensa fortuna: entre sus deseos inposibles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lloriqueos aparte, me gustó la paginita hasta la adicción, me he dibujado como diez superhéroes. La verdad es que me sirve de inspiración para crónicas de Mutants&amp;amp;Masterminds... que por cierto... ¿me compro ya el Freedom City o no? Ay, Dios, por qué todo es tan difícil cuando no estás podrido de dinero...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un saludo para antemil y Britait que deben ser los únicos que a lo mejor se leen esta sarta de paparruchadas... Prometo leer las vuestras ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por cierto, &lt;a href="http://www.ugo.com/channels/comics/heromachine2/heroMachine2.asp"&gt;el link a la página del creador de héroes.&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2281321825371022266-2279815775526660362?l=frikiyo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://frikiyo.blogspot.com/feeds/2279815775526660362/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2281321825371022266&amp;postID=2279815775526660362' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2279815775526660362'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2281321825371022266/posts/default/2279815775526660362'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://frikiyo.blogspot.com/2008/08/creador-de-superhroes.html' title='Creador de superhéroes.'/><author><name>Alvar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12259689569969392947</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
